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La flamboyance nerveuse de Munch, un film inspiré et habité

Munch de Henrik Martin Dahlsbakken restitue dans un portrait diffracté tout en vibrations voluptueuses l’incandescence, la gravité folle et la mélancolie de l’artiste norvégien.

Décidément la vie d’Edvard Munch rend les cinéastes inspirés.

La Danse de la vie de Joel Peter Watkins est un chef d’œuvre indépassable arrivant à mêler des dispositifs très hétérogènes( le procédé documentaire investiguant la vie de Munch et donnant à voir de manière tactile, fébrile et sensorielle son geste pictural s’entrelaçant à un film sur l’artiste, son époque, ses fièvres existentielles autant qu’à une fiction totale) pour faire jaillir une œuvre foisonnante de 3h30, passionnante et terriblement marquante.

Munch de Henrik Martin Dahlsbakken a vu son prédécesseur. C’est sûr. C’est bien. Cela donne envie de revoir La Danse de la vie. De rester 1h30 de plus. C’est excellent. Et cela n’ôte en rien à l’incandescence et au feu de ce Munch ci, diffracté et éthéré, égaré et lucide.

Henrik Martin Dahlsbakken choisit tout en voluptés vitales et clairvoyances crâniennes la topologie Freudienne pour fabriquer le clivage scénaristique et le portrait polymorphe de l’artiste norvégien. 

Qui n’a jamais éprouvé cette dérangeante et démente sensation de ne pas se ressembler, de ne pas reconnaitre celui qu’on a été, ou plus exactement de se sentir autre à des époques de sa vie? Qui ne s’est jamais remémoré sa jeunesse en éprouvant une distanciation déstabilisante face au souvenir de «  soi-même »?

C’est sur cette sensation d’inquiétante étrangeté, universelle et désarçonnante que le réalisateur construit son axe narratif.

Nous allons suivre Munch, sa vie plurielle, son identité torturée et cohérente à travers 4 époques: sa jeunesse, sa vieillesse, scansions stables et sûres, et deux autres plus nerveuses et labiles, la vie créative jaillissante adulte à Berlin et son corollaire l’hospitalisation à Copenhague dans une clinique pour fous. 

L’audace forte du réalisateur est d’aller jusqu’au bout de cette idée que nous soyons des modalités différentes de nous-mêmes en choisissant pour les 4 époques 4 acteurs différents.

Cet éclatement des personnes restitue à merveille la fragmentation de la psychè de Munch: le jeune Munch languide et tourmenté, amoureux et mélancolique, le Munch mature de Berlin humilié, incompris et tout près de l’effondrement, le Munch de l’hôpital psychiatrique réflexif et psycho-analyste de son psy, le Munch vieillard ayant traversé toutes ces secousses, douloureux, solitaire et apaisé.

Le film se tisse sur les fréquences et vibrations émotionnelles de ces mois étrangers et pourtant identiques, enchevêtrant chacun des âges et des fragments de soi de Munch, les faisant dialoguer avec le passé et l’avenir du personnage comme cela se passe en vérité dans toute vie humaine tissée de tous nos hapax, de tous ces moments de chavirement où la vie bascule et où plus rien ne s’avère semblable

Sismographie des états d’âmes et de la vie sensible d’un homme voyant, portraits de l’artiste en homme génial et élu, Munch saisit avec profondeur, fulgurance et fièvre les angoisses et « déséquilibres spirituels » de toute vie appelée par la création. 

Quelques scènes sont ratées insistant sur la déstructuration psychique du peintre. Qu’importe lorsqu’on fait un film d’une aussi belle tenue. Sachons « sans ironie et sans sarcasme » accepter tout le maëlstrom de cette vie, de cet homme sachant regarder de toute son humanité fébrile sous les masques des êtres.

Bande-annonce : Munch

Fiche technique : Munch

De Henrik Martin Dahlsbakken
Par Mattis Herman Nyquist, Gine Cornelia Pedersen
Avec Alfred Ekker Strande, Mattis Herman Nyquist, Ola G. Furuseth
20 décembre 2023 en salle / 1h 45min / Biopic, Drame
Distributeur Kinovista

Peinture Algorithmique : Quand les Machines Apprennent à Rêver en Couleurs

Dans son atelier d’Istanbul en 2008, Refik Anadol coinça le terme « data painting » en découvrant que les données constituent une forme de mémoire collective. Il commence à peindre avec des algorithmes, transformant des millions d’images en cascades liquides de couleur. À Charleston, Caroline du Sud, Mike Winkelmann (Beeple) crée une œuvre chaque jour depuis le 1er mai 2007 — aujourd’hui plus de 6800 jours sans interruption —, 5000 images dystopiques devenues NFT vendu 69 millions de dollars. Sur nos écrans, les épisodes de Love, Death & Robots explorent des dizaines d’esthétiques digitales impossibles en peinture traditionnelle. Dans les jeux vidéo, Red Dead Redemption 2 recrée l’Hudson River School en temps réel, pixel par pixel. Et sur TikTok, des millions d’utilisateurs appliquent des filtres IA qui repeignent leurs visages selon des algorithmes de beauté. La peinture a quitté la toile. Elle est devenue flux — circulation infinie d’images dégradées que la théoricienne Hito Steyerl nomme « poor images », copies en mouvement qui se compriment, se remixent, se propagent. Du data painting aux deepfakes, des avatars personnalisés aux prompts Midjourney, nous vivons l’ère de la peinture algorithmique : l’image n’est plus surface fixe mais processus vivant, mutation permanente, hallucination contrôlée. Bienvenue dans le monde où les machines apprennent à rêver en couleurs, où chaque écran devient toile potentielle, où peindre signifie écrire du code ou formuler des mots pour qu’une intelligence artificielle génère ce que l’imagination humaine seule ne pourrait concevoir.

I. De la toile à l’écran : l’image flux

Pendant des siècles, la peinture a signifié une chose simple : appliquer du pigment sur une surface. La toile attendait, inerte, que l’artiste vienne y déposer sa vision. L’œuvre achevée restait fixe, immuable, unique. Un Vermeer de 1665 existe toujours dans sa matérialité d’origine — les mêmes pigments sur la même toile, accrochée dans le même espace physique. Mais aujourd’hui, la peinture a quitté ce régime de permanence pour entrer dans celui du flux perpétuel.

La théoricienne allemande Hito Steyerl a nommé ce phénomène dans son essai fondateur In Defense of the Poor Image (2009). Elle y décrit un nouveau type d’image qui circule sur nos écrans :

« L’image pauvre est une copie en mouvement. Sa qualité est mauvaise, sa résolution médiocre. En accélérant, elle se dégrade. C’est un fantôme d’image, un aperçu, une vignette, une idée errante, une image itinérante distribuée gratuitement, compressée à travers des connexions digitales lentes, reproduite, arrachée, remixée, copiée et collée dans d’autres canaux de distribution. »
— Hito Steyerl, In Defense of the Poor Image, 2009
(« The poor image is a copy in motion. Its quality is bad, its resolution substandard. As it accelerates, it deteriorates. »)

Cette « image pauvre » n’a plus rien à voir avec l’original précieux conservé dans un musée. Elle existe dans sa circulation même, dans son passage d’écran en écran, de plateforme en plateforme. Steyerl poursuit :

« L’image pauvre ne concerne plus la chose réelle — l’original originel. Au lieu de cela, elle concerne ses propres conditions d’existence réelles : la circulation en essaim, la dispersion digitale, les temporalités fracturées et flexibles. »
— Hito Steyerl, In Defense of the Poor Image

Le pixel a remplacé le pigment, mais pas seulement sur le plan matériel. C’est toute la logique de l’image qui a changé. Lev Manovich, théoricien des nouveaux médias, l’explique dans The Language of New Media (2001) :

« La culture visuelle de l’ère informatique est cinématographique dans son apparence, digitale au niveau de son matériau, et computationnelle — c’est-à-dire pilotée par logiciel — dans sa logique. »
— Lev Manovich, The Language of New Media, 2001

Pourtant, Manovich note aussi une continuité troublante : nous regardons toujours des surfaces rectangulaires et plates. L’écran a remplacé la toile, mais la fenêtre demeure. Ce qui a changé, c’est ce qui se passe derrière cette fenêtre : non plus une image fixe, mais un flux permanent, une mutation constante, un processus vivant. Des artistes aux plateformes sociales, des musées aux jeux vidéo, la peinture numérique infiltre désormais tous les écrans de notre quotidien.

II. Artistes numériques : nouveaux gestes, nouvelles matières

Refik Anadol : data painting

Dans son studio de Los Angeles, Refik Anadol ne touche pas de pinceaux. Né en 1985 à Istanbul, cet artiste turco-américain peint avec des données. Son médium : des millions d’images transformées par des réseaux de neurones artificiels. Son résultat : des cascades liquides de couleur qui ne sèchent jamais, des hallucinations visuelles générées par des machines qui rêvent.

« Data is a form of memory, and memory can take any shape, form, or color. »
— Refik Anadol

En 2022, le MoMA de New York confie à Anadol sa collection entière : 320 000 œuvres numérisées. L’artiste entraîne un modèle d’intelligence artificielle sur cet immense corpus visuel. Le résultat, Unsupervised, est projeté sur la façade vitrée du musée : un flux continu d’images hallucinées qui ne ressemblent à aucune œuvre spécifique de la collection, mais qui portent en elles la mémoire visuelle de toute l’histoire de l’art moderne. Des formes abstraites émergent, se dissolvent, se métamorphosent — Kandinsky fondu avec Pollock, Mondrian liquéfié en Rothko.

Anadol décrit son processus comme une collaboration active avec la machine. Il rejette l’idée d’un art autonome généré par l’IA :

« Je ne m’intéresse pas à la réalité. Je pense que les collaborations humain-machine sont plus pertinentes et positives pour l’avenir. »
— Refik Anadol

Son équipe compte quinze personnes : architectes, ingénieurs en IA, musiciens, designers. Ensemble, ils collectent des datasets massifs — 70 millions de photos de la nature pour Large Nature Model, des données météorologiques pour Wind of Boston, l’archive complète d’une bibliothèque pour Archive Dreaming (2016), sa première œuvre d’intelligence artificielle dans un espace public. Le processus est précis : collecte de données, nettoyage, entraînement de réseaux de neurones, génération d’images, projection sur des surfaces architecturales.

Mais la question reste ouverte :

« Si une machine peut apprendre, peut-elle rêver ? »
— Refik Anadol

Au printemps 2026 (mars-avril), Anadol ouvre Dataland au Grand LA (conçu par Frank Gehry), le premier musée entièrement dédié à l’art généré par intelligence artificielle. Un espace où les pigments traditionnels n’existeront pas, remplacés par ce qu’il appelle des « molécules qui ne sèchent jamais » — des flux de données en perpétuelle mutation.

Beeple : l’everyday et le NFT

Mike Winkelmann, connu sous le nom de Beeple, suit une discipline d’une rigueur monacale : depuis le 1er mai 2007, il crée une œuvre numérique chaque jour. Pas un seul jour manqué en plus de dix-huit ans. Naissance d’enfants, voyages, maladie — rien ne l’arrête. Le projet Everydays est devenu un journal visuel dystopique de notre époque : Mickey Mouse déformé, Donald Trump en cyborg obèse, paysages post-apocalyptiques saturés de néons.

« Ce que je fais n’est pas vraiment différent de quelqu’un qui peint un tableau ; j’utilise juste des outils différents. Je crois qu’à l’avenir, bien plus de gens créeront de l’art sur ordinateur qu’avec un pinceau. »
— Beeple

En mars 2021, Christie’s vend Everydays: The First 5000 Days — un collage de 5000 images quotidiennes — pour 69,3 millions de dollars sous forme de NFT (token non fongible). L’acheteur, Vignesh Sundaresan, acquiert un certificat numérique prouvant sa propriété de l’œuvre, mais pas le copyright de l’image elle-même. Beeple insiste sur cette distinction :

« Les gens ne comprennent pas que quand vous achetez un NFT, vous avez le token. Vous pouvez afficher le token et montrer que vous possédez le token, mais vous ne possédez pas le copyright de l’art représenté par le token. »
— Beeple

Cette vente record a déclenché une frénésie spéculative autour des NFT, suivie d’un effondrement du marché. Beeple, lucide, observe :

« Les NFT ont été détestés bien plus longtemps qu’ils ont été aimés. Il y a eu cette fenêtre très brève où les gens disaient « Oui, c’est le futur », puis c’est revenu à « Oh, espèce de merde, ne me mets pas ce mal sur le dos. » »
— Beeple, Royal Academy of Arts, Londres, 2024

Pourtant, il continue de créer chaque jour dans son studio de 4650 mètres carrés à Charleston. Son travail pour Justin Bieber, Katy Perry, Louis Vuitton finance cette discipline obsessionnelle. L’art numérique, pour lui, n’est pas une mode passagère mais le langage visuel dominant de notre époque — celui des applications, des publicités, des films, des jeux vidéo que nous consommons quotidiennement.

TeamLab, Ian Cheng, Sougwen Chung : variations sur le vivant

D’autres artistes explorent différentes facettes de la peinture numérique vivante. Le collectif japonais TeamLab crée des installations immersives où des cascades digitales réagissent aux mouvements des spectateurs, où des fleurs virtuelles éclosent au passage des visiteurs. À Tokyo comme à Paris, leurs expositions transforment des salles entières en tableaux interactifs — la nature digitale comme organisme vivant.

Ian Cheng pousse plus loin l’autonomie de l’œuvre avec ses « simulations vivantes » : des écosystèmes virtuels qui évoluent sans intervention humaine. L’intelligence artificielle peint en temps réel, créant des paysages qui ne se répètent jamais. Chaque visiteur voit une version unique de l’œuvre — la peinture comme organisme qui respire, qui décide, qui existe indépendamment de son créateur.Sougwen Chung, elle, explore la collaboration littérale entre humain et machine. Sur scène, elle dessine en duo avec un bras robotique qu’elle a entraîné sur son propre style. Qui dessine vraiment ? La main humaine ou son double mécanique ? La série Drawing Operations brouille volontairement cette frontière, posant la question de l’authorship dans un monde où les machines apprennent nos gestes.

III. Cinéma et séries : esthétiques en mutation

Love, Death & Robots : anthologie des possibles

Sur Netflix, l’anthologie Love, Death & Robots (2019-présent), produite par Tim Miller et David Fincher, fonctionne comme un catalogue expérimental des possibilités esthétiques de l’animation CGI. Chaque épisode adopte un style visuel radicalement différent, explorant des territoires impossibles pour la peinture traditionnelle ou même le cinéma live-action.

Zima Blue (Saison 1, épisode 14) raconte l’histoire d’un peintre robot en quête de l’origine de sa créativité. Le bleu Zima — sa couleur signature — se révèle être la première mémoire de sa conscience : le carrelage bleu d’une piscine qu’il nettoyait avant de devenir artiste. L’épisode explore la question même de la création : qu’est-ce que créer ? D’où vient l’art ? Le style semi-réaliste aux tons froids renforce cette méditation mélancolique.The Witness (Saison 1, épisode 3), réalisé par Alberto Mielgo, plonge dans un Hong Kong néon où une femme poursuit son meurtrier dans une boucle temporelle infinie. Le photoréalisme extrême des reflets sur l’asphalte mouillé, la saturation cyberpunk des enseignes lumineuses — chaque frame pourrait être un tableau. La poursuite circulaire devient métaphore visuelle : l’image qui se mord la queue, le loop éternel de nos écrans.Jibaro (Saison 3, épisode 9), qui a remporté l’Emmy 2022, pousse l’expérimentation encore plus loin. Une sirène dorée liquide séduit des conquistadors dans un ballet quasi-abstrait où le son et l’image fusionnent. L’or coule comme de la peinture vivante sur les corps, transformant la violence en chorégraphie esthétique troublante.À l’opposé, The Secret War (Saison 1, épisode 18) atteint un photoréalisme si parfait que l’animation devient indiscernable du live-action. Des soldats soviétiques combattent des démons dans la neige — les ombres, le feu, les expressions faciales sont capturés avec une précision qui défie la réalité. Chaque épisode de Love, Death & Robots prouve que l’animation CGI offre désormais une liberté totale : du cartoon au photoréalisme, de l’abstrait au documentaire, toutes les esthétiques sont possibles. La question se pose : ces expérimentations influencent-elles le cinéma « réel » ? Ou créent-elles un nouveau langage visuel, propre au numérique ?

Spider-Man, The Creator, Everything Everywhere : mutations du regard

Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018, Sony Pictures Animation) a révolutionné l’animation en capturant enfin l’esthétique d’un comic book en mouvement. Les points Benday des bandes dessinées imprimées bougent à l’écran, les frame rates se mélangent (12 et 24 images par seconde simultanément), des lignes dessinées à la main sont ajoutées sur la CGI 3D. Le résultat : la texture même du papier imprimé devient animation fluide. L’Oscar de la meilleure animation 2019 a validé cette approche radicale.

Chaque Spider-person possède son propre style visuel : Miles Morales évoque le graffiti urbain, Spider-Gwen baigne dans une palette pastel aquarelle, Spider-Noir existe en pur noir et blanc, Peni Parker incarne l’anime japonais. Un seul film contient cinq esthétiques distinctes qui coexistent — la peinture en mouvement, démultipliée. The Creator (2023) de Gareth Edwards adopte une approche inverse : avec un budget relativement modeste (80 millions de dollars), le film utilise la caméra Sony FX3 accessible et des effets visuels pour créer un univers de science-fiction photoréaliste. Comment représenter visuellement l’intelligence artificielle ? Edwards choisit la fusion organique-synthétique, des androïdes dont les crânes transparents laissent voir des circuits luminescents. L’IA devient visible, incarnée, presque humaine. Everything Everywhere All at Once (2022) des Daniels embrasse le chaos visuel comme principe narratif. Le multivers devient prétexte à jongler entre tous les styles : du cartoon 2D au photoréalisme, de l’esthétique TikTok/meme à l’absurde pur (les doigts en hot-dogs, les yeux googly). Le low-fi devient choix délibéré contre le polish des blockbusters — une esthétique de l’overflow, du trop-plein visuel qui reflète notre saturation médiatique. Blade Runner 2049 (2017) de Denis Villeneuve propose encore une autre voie : le sublime froid de Joi, l’intelligence artificielle holographique incarnée par Ana de Armas. Le chef opérateur Roger Deakins sculpte la lumière (palette orange et bleu signature) pour créer une beauté synthétique parfaite. Les hologrammes géants de Joi qui flottent sur Los Angeles posent la question : peut-on aimer une IA ? Les effets visuels sont si seamless qu’ils deviennent invisibles — la fusion totale du réel et du généré.

IV. Jeux vidéo : tableaux interactifs et jouables

Si le cinéma explore des esthétiques en mutation, le jeu vidéo va plus loin : il rend ces tableaux jouables. Le spectateur devient acteur, le cadrage devient choix, la contemplation devient interaction.

Red Dead Redemption 2 : paysages Hudson River School en temps réel

Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) transpose la tradition picturale américaine du 19ᵉ siècle — l’Hudson River School de Thomas Cole et Frederic Church — en monde ouvert interactif. Les paysages de l’Ouest américain sont rendus avec une attention maniaque à la lumière naturaliste : chaque coucher de soleil, chaque aube brumeuse, chaque orage utilise un système météorologique dynamique et une photogrammétrie qui capture la réalité pour la transformer en espace jouable.

Le mode photo intégré au jeu transforme les joueurs en photographes-peintres. Ils cadrent, ajustent la profondeur de champ, appliquent des filtres, capturent des instants. Instagram regorge de milliers de « tableaux » extraits de RDR2 — chaque frame devient potentiellement une œuvre. Soixante heures de gameplay offrent une exposition infinie de paysages que le joueur traverse, habite, photographie. Le jeu vidéo devient-il un musée interactif où chaque joueur est à la fois visiteur et commissaire d’exposition ?

Ghost of Tsushima : estampes japonaises vivantes

Ghost of Tsushima (Sucker Punch, 2020) transpose les estampes ukiyo-e de Hokusai et Hiroshige en 3D temps réel. Le Japon féodal devient toile interactive où le vent fait danser les herbes hautes et les feuilles d’automne — le vent lui-même agit comme un pinceau invisible qui guide le joueur à travers des compositions visuelles soigneusement orchestrées.

Le mode Kurosawa pousse l’hommage à son paroxysme : tout le jeu peut être joué en noir et blanc avec un grain film, référence directe au cinéma de samouraï d’Akira Kurosawa. Un choix esthétique radical qui transforme le gameplay en expérience cinématographique — la palette automnale dorée disparaît au profit d’un monochrome contemplatif.

The Last of Us Part II, Death Stranding, Cyberpunk 2077 : trois visions

The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020) se concentre sur le portrait émotionnel. La motion capture pousse le réalisme des expressions faciales à l’extrême : chaque ride, chaque larme, chaque grimace de douleur est capturée. Les visages deviennent toiles d’émotion pure, portraits psychologiques en temps réel. La violence du jeu est représentée avec un réalisme brutal — la destruction de l’environnement comme geste pictural, questionnement implicite : la violence esthétisée dénonce-t-elle ou célèbre-t-elle ?

Death Stranding (Hideo Kojima, 2019) utilise la photogrammétrie pour scanner des acteurs réels (Norman Reedus, Mads Mikkelsen) et des paysages islandais. Chaque rocher existe dans sa précision géologique. Le résultat : un sublime désolé où la marche elle-même devient performance artistique. Traverser ces espaces vides, c’est habiter un tableau en mouvement — la contemplation comme gameplay.Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020) adopte l’approche inverse : Night City est une toile urbaine saturée de néons roses, bleus, violets. L’esthétique Blade Runner est poussée à son paroxysme avec une pluie réfléchissante constante et des publicités holographiques qui deviennent coups de pinceau lumineux. L’open world comme galerie sans fin où chaque rue est une composition visuelle différente.Trois visions du futur : la désolation contemplative de Kojima, le portrait émotionnel brutal de Naughty Dog, la saturation néon de CD Projekt Red. Le jeu vidéo devient laboratoire esthétique où chaque studio développe son langage pictural propre.

V. Filtres et réseaux sociaux : la peinture du quotidien

Instagram, TikTok, Snapchat : nouveaux pinceaux

Si les artistes et les studios explorent les frontières de la peinture numérique, les filtres de réseaux sociaux la démocratisent radicalement. Chaque jour, des milliards d’utilisateurs appliquent des algorithmes de beauté sur leurs visages — lissage automatique de la peau, agrandissement des yeux, modification de la structure faciale. Le selfie devient autoportrait digital quotidien, l’application d’un filtre devient geste pictural banal.

Les filtres de réalité augmentée (AR) vont plus loin. Spark AR (Meta/Instagram), Lens Studio (Snapchat), Effect House (TikTok) permettent à des créateurs indépendants de développer leurs propres filtres. Une nouvelle catégorie d’artistes émerge : les designers de filtres, dont certaines créations deviennent virales et sont utilisées des millions de fois. Le filtre « Bold Glamour » de TikTok en 2023 a fasciné par sa capacité à modifier les visages en temps réel avec une précision troublante — les algorithmes de beauté deviennent standards esthétiques universels.Mais ces pinceaux démocratiques posent des questions inquiétantes : assiste-t-on à une homogénéisation des visages ? Les mêmes nez, les mêmes lèvres, les mêmes proportions dictées par des algorithmes entraînés sur des datasets biaisés ? La facilité d’accès à ces outils permet-elle une créativité nouvelle ou impose-t-elle un conformisme esthétique algorithmique ? Chaque utilisateur devient-il peintre de son propre visage ou prisonnier d’un modèle standardisé ?Le corps « instagrammable » — lisse, symétrique, conforme — devient-il la nouvelle norme ? Et dans ce processus, où se trouve le visage « authentique » ? Existe-t-il encore, ou sommes-nous déjà tous devenus nos versions filtrées ?

Deepfakes : peindre le réel

Si les filtres modifient en temps réel, les deepfakes permettent de « repeindre » entièrement un visage existant. Cette technologie d’intelligence artificielle remplace un visage par un autre dans une vidéo avec un réalisme parfois troublant.

Certains artistes explorent ce territoire avec des intentions critiques ou poétiques. Le projet Dalí Lives (2019) au Musée Dalí de Saint-Pétersbourg, Floride, utilise un deepfake de Salvador Dalí pour accueillir les visiteurs — l’artiste surréaliste ressuscité numériquement, commentant ses propres œuvres. Une résurrection digitale qui pose la question de l’identité post-mortem : qui contrôle l’image d’un artiste après sa mort ?Bill Posters, artiste activiste, crée des deepfakes de Mark Zuckerberg pour critiquer le capitalisme de surveillance. Son projet Spectre détourne la technologie même développée par les géants de la tech pour questionner leur pouvoir. Jordan Peele et BuzzFeed ont créé en 2018 un deepfake d’Obama mettant en garde contre la désinformation : « Stay woke, bitches » — une sensibilisation aux dangers par l’utilisation même de l’outil.Le collectif Corridor Crew, spécialisé en effets visuels sur YouTube, produit des deepfakes expérimentaux tout en discutant ouvertement de leurs implications éthiques. Leur approche pédagogique montre comment la technologie fonctionne, rendant le public plus conscient de ce qu’il regarde.Mais la question demeure : les deepfakes sont-ils une nouvelle forme d’art ou une menace pour la vérité de l’image ? Si n’importe quel visage peut être « repeint » sur n’importe quelle vidéo, comment distinguer le réel du faux ? Qui contrôle notre image digitale ? Et dans un monde où voir ne signifie plus croire, quel statut accorder aux images ?

VI. Avatars et identités digitales : devenir image

VTubers et idoles virtuelles : abandonner le corps

En 2007, un logiciel vocal japonais nommé Vocaloid crée Hatsune Miku, une chanteuse virtuelle aux cheveux turquoise. Depuis, elle a donné des concerts holographiques devant des milliers de fans, « chanté » des milliers de chansons créées par sa communauté, et existe comme idole sans corps physique. Hatsune Miku n’a jamais eu de corps — elle est pure image animée, pure voix synthétique, et pourtant son existence culturelle est totalement réelle.

Les VTubers (Virtual YouTubers) poussent ce concept plus loin : des streamers humains réels abandonnent leur apparence physique au profit d’avatars animés en temps réel. Kizuna AI, pionnière en 2016, a lancé une industrie désormais évaluée à plusieurs milliards de dollars. Ces créateurs diffusent pendant des heures avec des avatars qui réagissent à leurs mouvements et expressions faciales grâce à la motion capture. Le corps physique devient invisible, remplacé par une identité digitale choisie.La question se pose : sommes-nous plus « nous-mêmes » en avatar qu’en corps physique ? L’avatar offre-t-il une liberté identitaire totale — changer de genre, d’espèce, de proportions — ou crée-t-il une nouvelle performance permanente, une version idéalisée qui nie le corps réel ?

Metaverse et gaming : s’acheter soi-même

En 2021, Balenciaga lance une collection de vêtements pour avatars dans Fortnite. Des millions de joueurs achètent ces tenues virtuelles avec de l’argent réel. Gucci, Louis Vuitton suivent. Une économie virtuelle se développe où les skins (apparences des personnages) valent parfois des centaines, voire des milliers de dollars.

Dans Fortnite, League of Legends, Valorant, le choix d’un skin devient expression identitaire. La rareté digitale crée de la valeur : certains skins limités deviennent objets de collection. Mais pourquoi payer pour des vêtements qui n’existent pas physiquement ?Parce que ces espaces virtuels sont habités des heures durant. Dans Les Sims, GTA Online, Red Dead Online, les joueurs passent parfois plus de temps à customiser leur avatar qu’à jouer. Les MMOs comme Final Fantasy XIV ou World of Warcraft offrent des systèmes de customisation tellement détaillés que certains joueurs y consacrent des dizaines d’heures.Nos avatars sont-ils des autoportraits idéalisés ? Des versions « peintes » de nous-mêmes, corrigées, améliorées, fantasmées ? Ou sont-ils des identités entièrement nouvelles, des performances de soi dans un espace où les contraintes physiques n’existent plus ?

Profils réseaux sociaux : curation de soi

Chaque photo de profil est un autoportrait digital soigneusement choisi. Elle représente une version contrôlée de soi, changeant selon le contexte — professionnelle sur LinkedIn, personnelle sur Instagram, anonyme sur Twitter. Les « finstas » (fake Instagram, comptes secondaires) permettent de multiplier les identités : un compte public poli, un compte privé authentique.

Nous sommes devenus nos propres commissaires d’exposition. Nous choisissons quelles images de nous montrer, construisons un narratif visuel de nos vies, effaçons ce qui ne correspond pas à l’image que nous voulons projeter. Chaque profil est une galerie personnelle, une collection d’autoportraits fragmentés. Sommes-nous encore nous-mêmes, ou sommes-nous devenus les conservateurs de musées dédiés à nos propres personnes ? L’authenticité existe-t-elle encore quand chaque moment partagé est cadré, filtré, optimisé pour la visibilité algorithmique ?

VII. IA générative : peindre avec des mots

Les outils : Midjourney, DALL-E, Stable Diffusion, Sora

En 2022, l’intelligence artificielle générative devient accessible au grand public. Midjourney, DALL-E, Stable Diffusion permettent soudain à n’importe qui de créer des images complexes en tapant simplement des mots. Le « prompt » — instruction textuelle donnée à l’IA — devient le nouveau pinceau. « Prompt engineering » devient une compétence : savoir formuler précisément ce qu’on veut voir généré.

Midjourney, lancé par David Holz via Discord, développe rapidement une esthétique distinctive — souvent « trop belle », saturée, léchée. Sa version 6 (2024) atteint un photoréalisme troublant. DALL-E, développé par OpenAI et intégré à ChatGPT, permet l’inpainting (modifier des parties spécifiques d’image) et l’outpainting (étendre une image au-delà de ses bords). Stable Diffusion, open source développé par Stability AI, peut tourner localement sur un ordinateur personnel, ce qui génère une communauté active de modifications et de forks. Puis en 2024, OpenAI dévoile Sora : génération de vidéos de 60 secondes à partir de descriptions textuelles. « Cinéma sans caméra » — il suffit d’écrire « un chien golden retriever jouant dans un parc enneigé » pour obtenir une vidéo cohérente, fluide, photoréaliste. La progression est vertigineuse : en 2022, les images générées par IA étaient floues, déformées, avec des mains à six doigts ; en 2025, elles sont parfois indiscernables de photographies réelles. La barrière d’entrée à la création visuelle a presque disparu. Des millions d’images sont générées chaque jour. Mais cette démocratisation radicale pose une question : trop d’images tue-t-il l’image ? Quand n’importe qui peut générer n’importe quelle vision en quelques secondes, l’image conserve-t-elle de la valeur ?

Artistes et IA : collaboration ou remplacement ?

Certains artistes embrassent l’IA comme un nouvel outil créatif. Refik Anadol, déjà mentionné, utilise des modèles sur mesure entraînés sur des datasets spécifiques. Holly Herndon, musicienne et artiste visuelle, a créé « Holly+ » — un clone vocal IA d’elle-même, open source, que n’importe qui peut utiliser. Elle explore la question de l’ownership et de l’identité : que signifie « posséder » sa voix quand une machine peut la reproduire parfaitement ?

Anna Ridler adopte une approche hybride fascinante : elle peint à la main des milliers de tulipes, crée un dataset visuel entièrement manuel, puis entraîne une IA dessus. Son projet Mosaic Virus (2018) génère des tulipes uniques qui n’existent pas, mais qui portent en elles le geste de sa main — un processus où l’humain et la machine collaborent à chaque étape. Memo Akten, avec sa série Learning to See, visualise comment l’IA « voit » le monde. Ses œuvres de deep learning art sont pédagogiques autant qu’esthétiques — elles montrent les processus internes des réseaux de neurones, rendant visible l’invisible.Le spectre est large : certains gardent un contrôle total, d’autres laissent l’IA décider partiellement. La question reste ouverte : où se trouve la créativité ? Dans le choix du dataset ? Dans la formulation du prompt ? Dans la sélection du résultat ? Ou la créativité existe-t-elle maintenant dans la collaboration même entre humain et machine ?

Controverses : copyright, emploi, éthique

Greg Rutkowski, artiste concept polonais, est devenu malgré lui le symbole d’une controverse majeure. Son nom est le mot-clé le plus utilisé sur Midjourney : « in the style of Greg Rutkowski » génère instantanément des images qui imitent son style distinctif. Le problème ? Rutkowski n’a jamais consenti à cela. Les IA génératives ont été entraînées sur des millions d’œuvres trouvées en ligne, sans permission des artistes.

En 2023 et 2024, plusieurs class action lawsuits sont lancées contre Stability AI, Midjourney et DeviantArt. L’argument : entraîner des modèles sur des œuvres protégées par copyright sans permission constitue un vol. Le contre-argument : l’IA apprend comme les humains apprennent, en observant des œuvres existantes — c’est du fair use. Getty Images poursuit Stability AI pour avoir utilisé 12 millions d’images de sa base de données, watermarks visibles dans certaines images générées. Les procès sont en cours sans résolution claire. L’impact sur l’emploi des illustrateurs est réel. Certains studios de jeux vidéo et d’animation utilisent désormais l’IA pour générer des concepts préliminaires, réduisant les commandes d’illustration commerciale. Des illustrateurs doivent s’adapter, apprendre à utiliser l’IA comme outil ou se spécialiser dans ce que l’IA ne peut pas faire. Le débat fait rage : l’IA remplace-t-elle ou augmente-t-elle le travail créatif ?Les questions éthiques se multiplient : génération de contenu NSFW non consensuel, deepfakes malveillants, désinformation via images fausses mais crédibles, biais dans les datasets (sous-représentation de certaines ethnies, stéréotypes genrés). Les IA reflètent les biais de leurs données d’entraînement — et ces données, c’est l’internet entier, avec toutes ses problématiques. Il est important de présenter ces controverses factuellement, sans jugement moral prématuré. La technologie elle-même est neutre ; ses usages sont multiples. La tension entre innovation et droits des artistes est réelle et légitime. Quelle régulation mettre en place ? Qui doit décider ? Ces questions restent ouvertes.

Questions philosophiques ouvertes

Au-delà des controverses légales et économiques, l’IA générative pose des questions philosophiques fondamentales sur la nature même de l’art et de la créativité.

Qui est l’artiste ? L’ingénieur qui a codé l’algorithme ? La personne qui écrit le prompt ? La machine qui génère l’image ? Les millions d’artistes dont les œuvres ont servi à entraîner le modèle ? Peut-être tous à la fois ? Ou aucun ?L’IA peut-elle être créative ? La créativité implique-t-elle nécessairement une conscience, une intentionnalité, une subjectivité ? Ou peut-elle être définie comme un processus mécanique de génération de nouveauté ? L’IA recombine l’existant — mais les humains aussi, puisqu’aucune création n’émerge du vide. Où tracer la ligne ? L’histoire offre des précédents instructifs. La photographie, à son invention, fut accusée de « tuer » la peinture. Elle ne l’a pas tuée — elle l’a transformée, libérée de la contrainte de représentation fidèle, permettant l’émergence de l’impressionnisme, du cubisme, de l’abstraction. Les synthétiseurs devaient « tuer » les musiciens ; ils ont créé de nouveaux genres musicaux. L’IA « tuera »-t-elle l’art humain, ou est-elle simplement un nouvel outil qui transformera radicalement notre façon de créer ?Dans vingt ans, comment créerons-nous des images ? L’IA rendra-t-elle l’art traditionnel fait main plus précieux, comme objet rare dans un monde d’abondance digitale ? Émergera-t-il de nouveaux métiers artistiques — curateurs de datasets, designers de prompts complexes, entraîneurs de modèles sur mesure ? Comment définirons-nous le mot « artiste » en 2050 ? Ces questions n’ont pas de réponses définitives. Elles invitent à la réflexion collective, au débat, à l’expérimentation prudente. L’authorship elle-même devient hybride — non plus l’artiste solitaire face à sa toile, mais une collaboration entre intention humaine et exécution algorithmique.

VIII. Vers des images vivantes

De la toile fixe à l’écran changeant, de la contemplation à la circulation, de l’unique au reproductible infiniment, la peinture a quitté son régime traditionnel. Le pigment est devenu pixel, puis algorithme. L’image n’est plus surface mais processus vivant — flux qui se compresse, se remixe, se propage à travers nos écrans.

Nous sommes devenus images. Nos avatars dans les jeux vidéo, nos visages filtrés sur Instagram, nos identités multiples sur les réseaux sociaux — autant de versions peintes de nous-mêmes qui circulent, qui existent parallèlement à nos corps physiques. La frontière entre chair et code se dissout : nos identités digitales sont aussi réelles que nos présences physiques. La question de l’authorship se complexifie. Qui crée vraiment ? Dans un monde où Refik Anadol entraîne des machines à rêver, où Beeple crée quotidiennement depuis dix-huit ans, où des millions d’utilisateurs génèrent des images par prompts textuels, où se trouve l’artiste ? Peut-être que la collaboration humain-machine est le futur — non pas le remplacement de l’un par l’autre, mais une fusion où l’intention humaine et l’exécution algorithmique deviennent indissociables.Le présent proche (2025-2027) verra la démocratisation continue de l’IA générative, l’intégration de ces outils dans les logiciels standard, probablement des régulations sur le copyright, et l’émergence de nouveaux métiers artistiques. Le futur plus lointain (2030-2040) pourrait voir la génération vidéo et 3D en temps réel, la réalité augmentée permanente, des avatars photoréalistes universels, une frontière de plus en plus floue entre réel et virtuel.L’image a-t-elle encore de la valeur quand elle est infiniment reproductible, instantanément générée ? Reviendrons-nous à valoriser le fait main, l’objet unique, la trace physique d’un geste humain ? Ou embrasserons-nous totalement le synthétique, acceptant que l’art peut émerger de processus algorithmiques ? La peinture traditionnelle survivra-t-elle comme artisanat de luxe, rare et précieux dans un monde d’abondance digitale ?Lev Manovich écrivait :

« Le logiciel est devenu notre interface au monde, aux autres, à notre mémoire et notre imagination — un langage universel à travers lequel le monde parle, et un moteur universel sur lequel le monde tourne. »
— Lev Manovich, Software Takes Command

La peinture ne meurt pas. Elle mute, elle évolue, elle s’adapte aux nouveaux médiums. Du pigment au pixel, du pixel à l’algorithme, elle continue d’exister comme tentative humaine de capturer, de créer, de communiquer des visions. Les machines apprennent à rêver en couleurs, mais ce sont les humains qui leur enseignent à rêver. La question n’est peut-être pas « l’IA va-t-elle remplacer les artistes ? » mais « comment les artistes vont-ils utiliser l’IA pour créer ce que nous ne pouvons même pas encore imaginer ? »

Les images vivantes sont là. Elles mutent sur nos écrans, elles circulent dans nos réseaux, elles habitent nos imaginaires. Nous vivons dans l’ère de la peinture algorithmique — et nous n’en sommes qu’au début.

Aquaman et le Royaume perdu : siphonnage en cours

Le retour de l’homme-poisson a la lourde tâche de maintenir à flots toute une saga qui file droit vers un reboot intégral. Est-ce tout de même suffisant pour nous faire patienter jusqu’au pinacle de James Gunn chez DC ou est-ce qu’il est grand temps de noyer le poisson pour de bon ? Autant prévenir que notre avis est aussi salé que la tasse qu’Aquaman et le Royaume perdu nous a fait avaler !

Synopsis : Black Manta, toujours hanté par le désir de venger son père, est maintenant plus puissant que jamais avec le légendaire Trident Noir entre ses mains. Pour l’anéantir, Aquaman doit s’associer à son frère Orm ancien roi d’Atlantide et actuellement emprisonné. Ensemble, ils devront surmonter leurs différences pour protéger leur royaume et sauver le monde d’une destruction irréversible.

L’honneur est-il sauf après une chute libre interminable dans l’écurie super-héroïque de la Warner ? Les dernières propositions n’ont pas été encourageantes et il faudra encore attendre un petit peu pour que l’arrivée bénéfique de James Gunn soit significative. Après la désastreuse odyssée de The Flash et l’introduction anecdotique de Blue Beetle, difficile de débarquer sereinement face à ce nouvel épisode, initié et poursuivi par James Wan (parrain de la saga Saw et du Conjuring-verse). Malheureusement, le DCEU s’achève avec le même constat que l’on a pu faire pour les précédents films, sacrifiés dans un douloureux baroud d’honneur.

En pleine tempête

Aux armes ! C’est l’heure de reprendre du service pour le super-héros de l’Atlantide. N’ayez crainte si vous n’avez rien suivi jusque-là, la voix off de Jason Momoa viendra vous rafraîchir la mémoire ou trouvera le moyen de vous déprimer d’entrée de jeu. À la manière des Gardiens de la Galaxie Vol.3, ce Aquaman n’est pas directement connecté aux autres films du DCEU. De quoi repartir sur de nouvelles fondations. « Aquaman était un film d’action-aventure romantique, Aquaman 2 sera un film d’action-aventure bromance ». Selon les dires de James Wan, ce volet n’est pas non plus un prétexte pour achever Amber Heard, suite à son procès médiatique. Toutefois, nul doute que ces souvenirs remonteront à la surface, sachant que la comédienne possède un temps plus que limité à l’écran en souveraine de la cité de l’Atlantide.

Passé cette observation, il reste cette curieuse bromance qui n’est pas sans rappeler celle de Thor et Loki chez le concurrent Marvel. Cependant, avec une révision complète de la franchise, Wan joue avec ce qu’il a déjà en main, dont un Orm (Ocean Master pour les intimes) peu caractérisé et incarné, toujours campé par Patrick Wilson. Il en va de même pour toute la galerie de personnages qui l’entoure et c’est pour ces mêmes défauts que la complicité-rivalité entre les demi-frères semble bidon.

Reste le scénario comme bouée de sauvetage. Mais encore faut-il la tester avant de la mettre à l’épreuve. Sur fond de réchauffement climatique comme un enjeu ouvertement explicite, une catastrophe météorologique cause de la libération de créatures emprisonnées dans la glace. Cette menace venue du passé ne met pourtant pas nos héros en difficulté plus que ça, Black Manta (Yahya Abdul-Mateen II) non plus. Avec un peu de chance, de timing par-ci par-là, entre deux punchlines qui se diluent comme deux gouttes dans l’océan, le film évacue toute notion tragédique et dramatique. Alors passez votre tour, si vous espérez du spectacle émotionnel. Au lieu de ça, c’est la chasse aux trésors à travers des mers inexplorées, mais dont certaines ressemblent à s’y méprendre à du Star Wars. Petit zoom sur cette escale dans un repaire de pirates, avec à sa tête une monstruosité des mers bien trop lisse pour faire de l’ombre à Jabba le Hutt. Si on continue dans les références, ajoutons du Seigneur des Anneaux, mais cette fois-ci avec un trident maléfique et une armée de squelettes morts-vivants. Dommage que ce soit aussi apparent, alors que l’on peut également relever du Jules Verne, de Vingt Mille lieues sous les mers à l’Île Mystérieuse. Malheureusement, malgré ces deux heures à ramer sur place, l’intrigue ne prend jamais le temps de se poser sur les nouveaux environnements qu’elle introduit.

Tonnerre de Brest

Il s’agit d’une saga qui s’est beaucoup trop reposée sur ses reshoots et ce n’est pas une information bien dissimulée par la Warner, car le film a subi maintes retouches depuis les projections tests, de plus en plus désastreuses. Si personne ne semble savoir où ça coince véritablement, le produit fini donne tout de même un aperçu du délai infernal des studios d’effets visuels. Les décors sont inachevés, à l’appel de la castagne, les mouvements paraissent moins fluides et tout ce qui nécessite l’utilisation massive de particules n’aurait pas été validé en temps normal. Ce film baigne dans la même tambouille que Black Panther : Wakanda Forever et ce faux concours de nullité est épuisant à suivre. Quand bien même on peut douter de la conjugaison de Renaud, ses paroles se révèlent pleines de sagesse au cœur de cette tempête aquatique : « c’est pas l’homme qui prend la mer, c’est la mer qui prend l’homme ».

Il a également dû manquer d’esprit critique dans la salle de montage, car ce charcutage en règle n’est point de la narration. Au mieux on se rapproche d’une succession de cases d’une bande dessinée, mais sans le panache que Gunn a eu sur The Suicide Squad par exemple. Tout cela relève du bon sens, mais la sortie expéditive de ce naufrage est une réalité punitive pour la mythique boîte de production centenaire, tout comme un certain Mickey qui n’a pas pu réaliser son vœu avec Wish.

Ces studios sont plus que jamais devenus des machines à créer de la série Z, ce qui est en décalage complet avec les promesses de cet univers qui n’a désormais plus rien de super-héroïque. Pourtant, quand les mouettes ont pied, il est temps de virer. Sans assez d’eau pour faire avancer le navire, Aquaman et le Royaume perdu s’échoue inévitablement sur l’autel de ses ambitions. Mieux vaut nager vers d’autres horizons pour éviter de se noyer dans ces eaux, à l’esthétique inutilement trouble esthétiquement et au scénario lamentablement pollué.

Bande-annonce : Aquaman et le Royame perdu

Fiche technique : Aquaman et le Royame perdu

Réalisation : James Wan
Scénario : David Leslie Johnson-McGoldrick
Direction artistique : Gary Jopling
Décors : Bill Brzeski
Costumes : Richard Sale
Photographie : Don Burgess
Montage : Kirk Morri
Musique originale : Rupert Gregson-Williams
Producteurs : Peter Safran, James Wan
Producteurs délégués : Michael Clear et Walter Hamada
Production : DC Films, The Safran Company, Atomic Monster
Pays de production : Etats-Unis
Distribution France : Warner Bros. France
Durée : 2h04
Genre : Fantastique, Action, Aventure
Date de sortie : 20 décembre 2023

Aquaman et le Royaume perdu : siphonnage en cours
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Wonka de Paul King : un déluge de douceur

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Après le succès de Paddington, Paul King signe avec Wonka une nouvelle aventure familiale. En s’attachant à la jeunesse de l’extraordinaire chocolatier de l’oeuvre de Roald Dahl, le réalisateur anglais nous offre un film coloré, gourmand et réconfortant. Même si l’innovation ne coule pas vraiment à flot, Wonka se savoure sans modération.

Charlie et la Chocolaterie, roman écrit par Roald Dahl publié en 1964, a déjà été adapté au cinéma par Mel Stuart et plus récemment par Tim Burton. Ces films mettent tous deux en scène un Willy Wonka adulte, qui a fermé boutique et propose à cinq enfants chanceux, ayant mis la main sur l’un des précieux tickets d’or, de venir découvrir sa chocolaterie. Dans Wonka, Paul King adopte une autre temporalité en imaginant les débuts du célèbre chocolatier, jeune homme sans le sou mais plein de fantaisie et d’inventivité. Le film expose les défis de l’entrepreneuriat tout en composant une fable amusante, chantante et touchante.

L’entrepreneuriat : entre rêve américain et douce-amère réalité

Tout juste débarqué en ville, Willy Wonka ne possède rien. Inventeur fantasque à la tête garnie de rêves, il ne compte que sur son talent et une étrange valise dissimulant une fabrique de chocolat miniature. Désargenté, il loue une chambre à prix modique et espère s’attirer renommée, gloire et fortune au moyen de chocolats aux saveurs et aux effets tout à fait singuliers. Des chocolats qui font planer, redonnent espoir, énergie, ou replongent dans le passé. Des chocolats qui lui permettraient surtout d’ouvrir son propre magasin au sein de la prestigieuse galerie commerçante. Mais dans Wonka, le jeune génie n’agit pas que pour la célébrité. Il espère ainsi renouer avec le souvenir d’une mère disparue, dont il ne lui reste qu’une inestimable tablette de chocolat.

Confronté à des logeurs arnaqueurs, des policiers corrompus, des concurrents chocolatiers sans scrupules et un mystérieux Oompa Loompa chapardeur à la peau orange, Willy suit un parcours semé d’obstacles et de déceptions, dans un monde commercial où même la rêverie est punie d’une amende. Si toutes les plus belles choses commencent par des rêves, comme l’affirme la mère du chocolatier, il est donc loin d’être simple de les réaliser. Wonka montre alors l’entrepreneuriat comme un idéal américain, rapidement rattrapé par une réalité qui n’encourage pas le renouveau ni l’innovation. Dans cet univers figé et mercantile, un personnage brillant et un peu naïf, campé par un Timothé Chalamet plutôt convaincant, a rarement la tâche facile.

C’est ainsi grâce à l’aide de joyeux et fidèles camarades que Willy Wonka obtient une chance de réussir son entreprise.  Assisté par une jeune orpheline pleine de ressources, un comique ou encore une opératrice de téléphonie, le magicien chocolatier s’emploie à faire fondre un système entier de monopole chocolatier.

Un conte familial au coeur tendre

En cette période de Noël, Wonka, avec son histoire émouvante, ses décors chatoyants et ses chansons agréables, jamais entêtantes, se laisse volontiers déguster sous un plaid avec une bonne boisson chaude. Bon divertissement, il rappelle également l’importance de la générosité, de l’entraide, du partage, à l’heure d’une société trop souvent individualiste et matérialiste. En effet, le jeune Willy n’hésite pas à donner son dernier florin à une femme dans le besoin ou à faire des sacrifices pour sauver ses amis.

Malheureusement, le film conserve un traitement relativement classique. Wonka s’épanouit entre le conte féérique et la comédie musicale sans prendre de véritable risque créatif. Si l’innovation, l’imagination demeurent des traits d’esprit essentiels à Willy, ils ne ressortent pas vraiment dans ce film un peu lisse. Si l’univers de Paul King ne saurait se comparer à celui de Tim Burton, une touche de fantaisie ou de folie aurait donné au film un brin d’originalité.

Wonka – Bande-annonce

Wonka – Fiche technique

Réalisation : Paul King
Scénario : Paul King, Simon Farnaby, Simon Rich
Casting : Timothée Chalamet (Willy Wonka), Calah Lane (Noodle), Sally Hawkins (la mère de Willy), Rowan Atkinson (père Julius), Hugh Grant (Oompa Loompa)…
Musique : Joby Talbot
Photographie : Chung-Hoon Chung
Montage : Mark Everson
Producteurs : David Heyman, Alexandra Ferguson-Derbyshire, Luke Kelly
Société de production : Warner Bros.
Société de distribution : Warner Bros. France
Genre : aventure, fantastique
Durée : 1h57
Etats-Unis – Sortie France le 13 décembre 2023

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The Winning Streak : le film qui défie tous les pronostics

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Prenez un soupçon d’Ocean Eleven, une pincée de Casino et une louche de Casa Del Papel et vous obtiendrez The Winning Streak (Les Pelayos en français), le film inspiré de la véritable histoire des Garcia-Pelayo, une famille de braqueurs espagnols. Sortie en 2012, cette ode aux célèbres films de gangster hollywoodiens nous raconte l’histoire rocambolesque de ce clan qui a défrayé la chronique, en son temps.

Un peu de contexte : les jeux d’argent en Espagne

En Espagne, les salles de jeux et casinos terrestres sont largement répandus à travers les nombreux endroits touristiques que compte le pays. Mais depuis la révolution numérique, c’est le secteur des jeux d’argent en ligne et des paris sportifs qui ont la “cote” auprès des joueurs. La filière génère plusieurs milliards d’euros chaque année et des millions de joueurs connectés tentent leur chance quotidiennement dans les meilleurs casinos en ligne. Bien qu’il soit sorti en 2012, le film d’Eduard Cortés, The Winning Streak est toujours d’actualité et nous retranscrit parfaitement l’ambiance qui règne dans les casinos ibériques. L’histoire de cette famille de braqueurs, inspirée du livre “La fabuleuse histoire des Pelayos”, a même inspiré la série Netflix au succès mondial, la Casa Del Papel. 

“The Winning Streak”: synopsis du film

Dans les années 1990, le patriarche du clan Pelayo-Garcia, Gonzalo (Lluis Homar), écume les salles de jeux de sa ville natale de Torrelodones, et notamment celles du Casino de Madrid, véritable institution des jeux d’argent de la capitale espagnole. Si l’homme à la barbe blanche proéminente passe la majeure partie de son temps dans les casinos, c’est qu’il est en train de mettre au point une technique qui va changer le cours de sa vie. 

Aidé de son fils, Ivan (Daniel Brühl), de sa fille Vanessa (Marina Salas) et de quelques-uns de ses neveux, Gonzalo fait sauter la banque du prestigieux casino madrilène, à plusieurs reprises. Sa technique : analyser les imperfections physiques du jeu de roulette afin de prédire quels numéros sortent le plus souvent. Gonzalo réussit son coup de maître et le clan Pelayo réussit à accumuler plus de 250 millions de pesetas grâce à cette combine bien ficelée. 

Leur périple les amènera dans les plus grandes salles de jeux du monde : Tenerife, Copenhague, Londres, Macao, Paris, Amsterdam et bien sûr Las Vegas !

La véritable histoire de la famille Garcia-Pelayos

La tradition des films mélangeant gangster et monde du casino a souvent mis en scène des personnages charismatiques et fortunés, qui affichent volontiers leurs signes extérieurs de richesse. On se rappelle des punchlines de Tommy de Vito (Joe Pesci) dans les Affranchis ou de la scène du film Casino, où Ace Rothstein (Robert de Niro) réprimande un employé pour ne pas avoir mis le même nombre de myrtilles dans les muffins du buffet. 

Les membres de la famille Garcia-Pelayo, eux, ont fait dans la sobriété ; sans armes ni violence, Gonzalo, Ivan et les autres ont réussi à gagner des millions à la roulette dans les plus grands casinos du monde entier.

Une technique pour gagner à la roulette bien huilée

Si une grande partie de la fratrie des Pelayos est impliquée dans cette affaire, c’est bien le patriarche, Gonzalo qui a été l’instigateur de la combine. Passionné de philosophie à ses heures perdues, l’homme a aussi travaillé dans le monde de la musique et du cinéma. On est donc loin du profil habituel de gangster aux cheveux gominés des films de gangsters des années 70. 

Cependant, Gonzalo cherche à se faire un nom et décide de mettre au point une méthode légale pour gagner de l’argent au casino. Sa cible : la roulette. Selon lui, les tables de roulette auraient des imperfections physiques qu’il pourrait tirer à son avantage. Les défauts de fabrication font que les espacements entre les numéros peuvent différer de quelques millimètres, et de ce fait, augmenter la probabilité de tirer certains numéros. 

Une fois sa méthode mise au point, Gonzalo l’a testé des milliers de fois dans le Casino de Madrid. Après avoir collecté les données dans un logiciel informatique qu’il a créé à cet effet, il lui était facile de voir quels numéros avaient la plus grande chance de sortir. Mais la tâche s’avéra plus fastidieuse que prévu, et le doyen du clan Garcia-Pelayo a dû s’attacher les services de son fils Ivan et sa fille Vanessa. 

Après avoir recueilli un très grand nombre d’informations, les Garcia-Pelayo vont commencer à jouer assidûment aux tables de roulette du Casino de Madrid. En moins d’un an, ils collectent pas moins de 70 millions de pesetas (environ 420 000 euros) mais se font repérer et “blacklister” du casino de la capitale. Peu importe, la bande a réussi son coup et part à l’assaut des plus grands casinos du monde. En tout, les Pelayos ont récolté l’équivalent d’un million et demi d’euros, une coquette somme pour l’époque. Cette folle aventure s’est conclue sur une fin moins heureuse et la famille a dû faire face à la justice de son pays et à de nombreux “coups de pressions” des casinos qu’ils ont extorqués. Après un procès qui a duré plus de dix ans, la famille Garcia-Pelayo a finalement été blanchie par la justice espagnole. 

Le réalisateur Eduard Cortés a réussi à nous narrer l’incroyable aventure de cette famille espagnole dans un film captivant mêlant action, comédie et suspense. À ce jour, The Winning Streak a déjà généré plus de 2 millions de dollars au box-office américain et le livre “La fabuleuse histoire des Pelayos” s’est vendu 20 000 exemplaires. 

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Énigmes et Adrénaline : L’Expérience Unique des Escape Games

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Énigmes et adrénaline se fusionnent dans l’expérience unique des Escape Games. Qu’est-ce qui rend cette aventure si captivante ? Plongez dans des mondes mystérieux, résolvez des énigmes complexes, et ressentez l’excitation de la course contre le temps. Les Escape Games offrent bien plus qu’un simple. Découvrez le frisson de l’inconnu et une expérience qui défie les esprits et éveille l’adrénaline. 

Les secrets des Escape Games

Les Escape Games dévoilent un monde où l’imagination rencontre la stratégie. Enfermés dans des univers énigmatiques, les participants se retrouvent confrontés à des défis complexes et captivants. Chaque énigme devient une porte vers l’inconnu, révélant des secrets bien gardés. 

Les Escape Games comme clapescape.com offrent une expérience immersive où la collaboration, la logique, et parfois une pointe de courage, sont essentielles. Les décors minutieusement conçus plongent les joueurs dans des scénarios palpitants, allant de mystérieuses chambres secrètes à des mondes fantastiques.  Ces jeux ne sont pas simplement une évasion, mais une exploration de l’esprit et du cœur, mettant à l’épreuve la résolution de problèmes et renforçant les liens entre les participants. 

Décrypter les Énigmes des Escape Games

Décrypter les Énigmes des Escape est une véritable aventure intellectuelle. Dans cet univers, chaque énigme est une épreuve d’ingéniosité, exigeant une réflexion aiguisée et une approche méthodique. Les Escape Games mettent à l’épreuve la capacité des participants à déchiffrer des codes, résoudre des casse-têtes complexes et connecter les pièces du puzzle. 

L’art de la réflexion devient une danse mentale, où la logique et l’intuition se mêlent harmonieusement pour révéler des solutions cachées. Les participants sont immergés dans des scénarios où chaque indice est une clé pour avancer, et chaque erreur est une leçon apprise. C’est un défi où le succès dépend autant de la communication d’équipe que de la clarté individuelle de pensée. 

En déchiffrant les énigmes, les participants découvrent un sentiment de satisfaction profonde et la joie de surmonter des obstacles intellectuels. Ces Escape Games deviennent ainsi des terrains d’expression pour l’ingéniosité humaine.

Les clés de la réussite dans les Escape Games

C’est une dimension où la réussite repose sur l’alliance entre la réflexion stratégique et la cohésion d’équipe. Ces jeux captivants ne se limitent pas à la résolution d’énigmes individuelles, mais mettent en lumière l’importance cruciale de la collaboration. Chaque participant, un maillon essentiel, apporte sa propre expertise pour résoudre des défis complexes. 

La stratégie consiste à planifier, coordonner et optimiser les compétences individuelles au service de l’équipe. La cohésion, quant à elle, émerge de la communication fluide, de la confiance mutuelle et de la capacité à travailler sous pression. Les Escape Games deviennent ainsi des arènes où la réussite est le fruit d’une symbiose entre les esprits stratégiques et les cœurs solidaires. Chaque décision stratégique influence le déroulement du jeu, tandis que la cohésion d’équipe devient le ciment qui scelle le succès. 

La Victoire Palpitante 

Celle-ci Résume l’essence même des Escape Games. Lorsque l’horloge compte à rebours s’égrène et que les énigmes se dévoilent, une atmosphère électrique s’installe. C’est dans ces précieux instants que la collaboration et la stratégie prennent tout leur sens. Les participants, concentrés et unis, se lancent dans une course contre la montre. L’adrénaline monte à mesure que chaque énigme est dévoilée, chaque obstacle surmonté. 

La victoire n’est pas seulement le résultat de la résolution d’énigmes, mais aussi du sentiment de réaliser quelque chose de grand en équipe. Quand l’adrénaline de l’instant rencontre la satisfaction de résoudre une énigme complexe, l’expérience devient inoubliable. La victoire palpitante dans un Escape Game n’est pas simplement un aboutissement, mais une célébration collective où l’esprit d’équipe triomphe, et où la fierté de surmonter les défis résonne bien au-delà de la salle immersive. 

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Vers une éthique de la vindicte – Interrogations sur le « Complément d’enquête » consacré à Gérard Depardieu

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« Nous sommes tous responsables de tout et de tous devant tous, et moi plus que les autres. » Dans cette vindicte Depardieu réfléchissons à l’aune de cette co-responsabilité, celle d’un système complice de mutisme, celle d’une société renversant ses manières de dire et façons de faire, questionnons et inspectons notre absence d’impunité et condition d’otage.

« Nous sommes tous responsables de tout et de tous devant tous, et moi plus que les autres. »

C’est la phrase de Dostoïevski dans les Frères Karamazov et la thèse de Emmanuel Lévinas reprise dans Éthique et infini : on est responsable non seulement de soi-même mais également de l’autre. De ce qui lui arrive. De sa responsabilité même. Cette thèse est suffisamment intransigeante et démocratique pour éclairer ce que devient la vindicte Depardieu .

Nous prenons la parole aujourd’hui pour interroger la vindicte dont fait l’objet un homme. Nous ne sommes pas juristes, ni victimes, ni techniciens de plateau, ni producteurs, ni amis ou ennemis de Depardieu. Ou plutôt nous sommes tout cela. Co- actifs et responsables. Nous sommes au milieu de l’opinion publique qui le met à mort symboliquement et nous nous interrogeons.

Nous sommes spectateurs de ces images délivrées par France Télévision générant une condamnation de l’acteur sans appel, sans justice. Nous assistons à la vengeance publique de tout un système dont nous faisons partie et nous sentons monter ce que Lévinas appelle une Responsabilité pour tous. Ou plus exactement « une incondition d’otage ». Nous sommes toujours et d’abord responsables pour l’autre, du fait de l’autre. L’autre m’oblige, écrit Lévinas, et je m’incombe le devoir de lui être digne. Je m’oblige à cette loi morale où je dois bien saisir que ma responsabilité pour autrui va jusqu’à supporter l’injustice que comporte cette condition d’otage.

Les mots dans leur antinomie sont clairs : nous sommes otages de cette co-responsabilité et cette lucide prise en considération est notre condition fondamentale, insupportable mais condition tout de même. Il semble qu’en attendant que justice soit faite, face à la correction que tout un peuple adresse à un seul homme, c’est là l’unique correction et impératif moral qu’il nous appartient d’adopter.

Comment, face à la vindicte, comment sans affaiblir la parole des femmes qui portent plainte contre l’acteur, mais au contraire pour tenter d’y rétablir un tant soi-peu de rigueur rationnelle, comment ne pas tenter de construire une éthique de cette vindicte ?

Reprenons. Interrogeons. Soumettons à l’épreuve du seul tribunal viable, celui de la raison critique.

Depuis la diffusion du magazine Complément d’enquête sur Gérard Depardieu, où on le voit (invité en Corée du Nord avec l’écrivain Yann Moix) s’adonner à son activité familière la jouissance du verbe, l’opinion publique déverse fiel, ressentiment, jugement et châtiment. L’opinion publique tient son nouveau bouc-émissaire, lâche sa rage et soutient par là même sa cohésion pour punir avant la Justice.

Or, a-t-on même questionné une seule fois le statut de ces images passées sur France Télévision ? À qui appartiennent-elles ? Qui les a montées ? Pour quelle finalité ? Qui en jouit en dernier ressort ? 

Proposons des pistes : prendre la star en flagrant délit de satyriasis (dénomination ancienne pour qualifier l’exacerbation des pulsions sexuelles), la piéger ? Alors dans ce contexte comment comprendre que Gérard Depardieu ait accepté allègrement, et si l’on peut dire loyalement, de se prêter à ce jeu de saccage ? Puisque c’est tout de même quelqu’un qui joue, cabotine et fait rire la galerie de celui-ceux (?) qui le filment à quoi l’on assiste ! Quelqu’un en pleine complicité et bienveillance d’humeur, avec comme observateur privilégié l’un de nos polémistes habituellement acerbe, prolixe et prompt à la réplique, – Yann Moix, qui ici ne dit mot, mais est constamment celui à qui, pour qui, l’acteur joue cet histrionisme d’une langue sexuée.

On apprend (rumeur ou vérité ?) qu’il s’agit d’images personnelles filmées par l’écrivain Yann Moix (on le voit effectivement tenir un moment une caméra pour ensuite être l’interlocuteur privilégié des propos tenus par Depardieu). Images qui lui auraient été volées ! Yann Moix a lui-même porté plainte. Or dans le même temps, on apprend que ces images n’auraient jamais dû être montrées. À quelle entreprise de mystification le spectateur de France Télévision est-il ici convié ? Qui entend-t-on duper, Depardieu, Moix, nous tous regardeurs-voyeurs d’images au statut douteux ? A qui profite en dernier ressort de la prise de ces images ? Il est assez surprenant que personne ne pointe cet état de fait.

Et que voit-on au juste, ou plutôt qu’entend-t-on ?

Entre remarques salaces et propos limite, la langue de Depardieu est de part en part hypersexualisée, érotomaniaque, outrancière, borderline.
Mais cette langue a-t-elle vraiment changé de nature depuis que l’opinion publique connaît le personnage de Depardieu ? Et que se joue-t-il réellement dans la classification de ses paroles depuis quelques jours ?

Naguère qualifiées de grivoises lors des Valseuses où il était roboratif et applaudi de déstabiliser des mœurs pudibondes, de les narguer avec une licence décoinçante, l’époque est à la libération de la parole, à la dénonciation des abus de toute forme.

À l’ère de metoo l’époque est au remaniement sémantique : le grivois est devenu harcèlement, satyriasisme, exagération maladive du désir sexuel chez l’homme. La langue système d’aliénation notoire est traquée, séquestrée. Le progrès est une idole barbare, écrit Marx, qui boit son sang sur le crâne de ses victimes.

Ces renversements de qualification sont certes nécessaires. Il est donc également nécessaire de les prendre en compte et d’aller observer l’état d’une société qui s’en empare.

Nous assistons donc au renversement de toute la hiérarchie d’un système, celui du cinéma, d’une société, jadis partie prenante et/ou témoin de la même langue employée par la star qui décide aujourd’hui de la déclarer intenable, immonde, abjecte, « monstrueuse ».

Dans les images de Complément d’enquête il n’est question que de ça : une langue, un type de langage, celui que l’acteur n’a jamais cessé d’avoir. Une langue offense, une langue viole. Cette langue-symptôme de la perdition du personnage aurait la vertu concomitante d’être preuve des faits de viols dont on l’accuse ?!

Nous ne cherchons pas à réfuter la parole des femmes qui portent plainte contre Depardieu, nous cherchons à comprendre l’indécence d’une opinion publique qui se prétend innocente d’avoir acclamé ce que maintenant elle disqualifie. Nulle impunité pour nous tous. « Non pas à cause de telle ou telle culpabilité effectivement mienne, à cause de fautes que j’aurais commises ; mais parce que je suis responsable d’une responsabilité totale », écrit Lévinas toujours.

La langue elle-même serait en état de viol permanent d’autrui.
Qu’il y ait ce renversement des qualifications tyranniques, violentes d’une langue et progression d’une société voulant s’affranchir de la domination d’un patriarcat obsolète ou se désaliéner d’une allégeance peureuse et subjuguante à la figure du père-totem, représenté ici par notre star nationale, soit ! Mais il faut reconnaître alors que cela nous condamne tous à reconnaître notre piteuse, humaine et pérenne responsabilité.

Qui exprime cela, qui se vit dans l’acceptation de sa responsabilité, qui se vit dans ce volontariat d’otage ?

« Cette « incondition d’otage » a une certaine gloire, continue Levinas, dans la mesure où savoir qu’on est l’otage de l’autre c’est savoir qu’on court le risque d’être capté, ravi symboliquement, tué par l’autre et en accepter la misère. Misère du fait d’autrui. Misère de l’injustice. Et dignité suprême de cet acte de la patience face à l’autre. Misère et sainteté d’être sous le risque de l’autre. »

Se responsabiliser face au statut des images montrées dans Complément d’enquête. Interroger leur statut et valeur, laisser la justice peser des raisons et non des forces, patienter dans cette éthique de la vindicte et de la personne humaine serait un progrès vital et notre juste obligation de citoyen. Une sorte de grâce que nous nous accordons à tous.

Chicken Run : La Menace nuggets, quand les poules ont des dents

Se faire pousser des ailes, c’est ce qui a permis aux volailles d’un élevage dictatorial de gagner leur liberté dans Chicken Run. L’appétit vorace des humains écourte pourtant cette douce utopie et une nouvelle confrontation semble inévitable. Les poulets contre-attaquent de nouveau et ça se passe sur Netflix ! Que reste-t-il de cette vigueur 23 ans après la célébration du premier opus ?

Synopsis : Face aux manigances suspectes de la ferme voisine, une bande de poulets audacieux se fédère pour se protéger d’une nouvelle et inquiétante menace… au risque d’y perdre quelques plumes.

Après avoir réussi La Grande Evasion, le studio Aardman n’as pas dit son dernier mot. La maison mère des séries animées Wallace et Gromit et Shaun le mouton s’était autrefois alliée à l’expérience de DreamWorks pour mettre en chantier Chicken Run, l’évasion iconique de ce début de siècle. Une suite n’a été que récemment envisagée pour relancer la machine à pâte à modeler, car la technique d’animation du studio anglais reste le stop-motion. Ce savoir-faire du plan par plan propulse Sam Fell comme l’artisan de confiance pour des œuvres notables (Souris City, L’Étrange Pouvoir de Norman). S’il est encore difficile de conquérir le public en salle avec un tel argument esthétique, exception faite de la surprise Marcel le coquillage (avec ses chaussures) de Dean Fleischer-Camp, mélangeant animation en volume et prises de vues réelles, on ne peut reprocher le souci de perfection visuelle qui nous en met plein les mirettes.

Quand les poules aux œufs dorment

Passé un double récapitulatif clipesque, nous retrouvons la même bande de poulettes, aux côtés de deux coqs qui n’ont pas fini de se prendre le bec. C’est au beau milieu d’une oasis utopique que la jeune Molly est en proie aux activités routinières. Cocorico, tricot, dodo. Il s’agit pourtant d’une liberté durement acquise par les anciennes captives de la ferme Tweedy. C’est une chose que Ginger et Rocky ont bien du mal à transmettre à leur enfant, aussi rebelle que son père et aussi déterminé que sa mère. Le calcul est vite fait. Il suffit qu’un convoi étrange passe non loin de leur habitat pour que Molly s’engage dans une aventure en solitaire. S’ensuit une mission de sauvetage initiée par une famille inquiète et qui les amène tous vers un complexe à la pointe de la technologie, où on y fait de tendres et délicieux nuggets de poulet.

Tous les feux étaient au vert pour nous rassurer, en attendant de retrouver le poulailler le plus loufoque d’Angleterre. Hélas, difficile de ne pas voir venir les grandes ficelles scénaristiques, tirées l’une après l’autre et sans grande conviction. À partir de là, le film ne semble plus rien proposer d’innovant et puise dans des références outrancières, dignes de la troupe d’Ocean’s Eleven, de la force Mission Impossible ou des premières missions de l’agent 007. Les films d’évasion et de casse partagent globalement la même structure narrative. Pourtant, côté animation, Toy Story 3 était parvenu à transformer l’essai grâce aux énergumènes qui composaient la garderie Sunnyside.

Nid-de-poule en vue

À force de multiplier les péripéties, il reste peu de temps pour développer toute la galerie de personnages, afin de trouver la bonne alchimie. Cela n’aurait pas été un grief conséquent si la mise en scène parvenait à être captivante et innovante. Le compositeur Harry Gregson-Williams, sans John Powell pour l’épauler, ne parvient pas non plus à compenser ce manque d’inspiration. Ni la tension, ni l’humour ne sont entretenus comme il se doit. Avec une technique d’animation unique, ce vaudeville manque de tirer parti de ses gags essentiellement visuels. Seul le recyclage des objets du quotidien comme gadgets à forcer les serrures ou à tromper la vigilance des caméras permet une lecture écologique assez maline. Une idée que le scénariste des deux Chicken Run, Karey Kirkpatrick, a su mettre à profit dans Nos voisins, les hommes. Mais au lieu de chercher à cohabiter (une configuration impossible avec le retour de la cruelle madame Tweedy), c’est un jeu de celui qui parviendra à manger l’autre en premier qui commence.

Après avoir survécus à quelques pirouettes, les poulets doivent résister à la machine de la surconsommation, les fast-foods étant les premiers ciblés dans cette affaire. Il ne s’agit pas d’en faire un procès à la Super Size Me 2 : Holy Chicken, mais simplement d’offrir une nouvelle perspective aux jeunes spectateurs, en remontant la chaîne de production jusqu’à la source. Le message a l’air d’être assez clair, mais pas de quoi nous donner la chair de poule pour autant. Les tons grisâtres et boueuses du premier film sont remplacés par une explosion de couleurs, notamment lorsque l’on découvre cette prison artificielle pour volailles. Tout est filmé à plat, sans saveur ni virtuosité. Au même moment, Molly disparaît de l’intrigue, de même pour les nouvelles têtes qui l’accompagnent. Ginger et Rocky tiennent le devant de la scène, mais on peut également regretter l’absence du casting vocal original (Mel Gibson et Julia Sawalha), car le ton n’y est pas. L’alchimie n’est plus et l’émerveillement semble bien avoir disparu.

Plus un divertissement occasionnel qu’un événement à célébrer en famille, Chicken Run : La Menace Nuggets se dévore sur le pouce, tel un fast-food. À la fin de ce repas visuel, le goût n’y est plus et les pupilles sont aussi graisseuses que les poulets frits que l’on a encouragé une heure et demie durant. Sans prises de risques, a contrario de ce que Shaun le Mouton Le Film : La ferme contre-attaque nous a permis de découvrir, le verdict est sans appel. Nous avons affaire à un récit malheureusement convenu et au burlesque tout en retenu. Pour un morceau plus croustillant, appétissant et mémorable, il faut remonter à l’époque où Nick Park et Peter Lord nous récompensaient d’une folle aventure d’émancipation, maintes fois imitée et jamais égalée.

Bande-annonce : Chicken Run – La Menace nuggets

Fiche technique : Chicken Run – La Menace nuggets

Titre original : Chicken Run – Dawn of the Nugget
Réalisation : Sam Fell
Scénario : Karey Kirkpatrick, John O’Farrell, Rachel Tunnard
Directeur de la photographie : Charles Copping
Montage : Sim Evan-Jones, Stephen Perkins
Décors : Darren Dubicki
Direction artistique : Matt Perry, Sarah Hauldren, Richard Edmunds
Musique originale : Harry Gregson-Williams
Producteurs : Steve Pegram, Leyla Hobart
Production : Aardman Animations, StudioCanal, Pathé Films
Pays de production : France, Royaume-Uni, Etas-Unis
Distribution France : Netflix
Durée : 1h41
Genre : Animation, Comédie, Famille
Date de sortie : 15 décembre 2023 (sur Netflix)

Chicken Run : La Menace nuggets, quand les poules ont des dents
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2.5

Kinnara : l’automate céleste (légende asiatique)

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Dans le royaume d’Ayodyah (royaume du Siam précise la quatrième de couverture), les auteurs s’inspirent de légendes thaïlandaises pour nous conter l’histoire de la succession du roi Tosarot qui avait deux fils.

Les Argentins Enrique Alcatena (dessin) et Eduardo Mazzitelli (scénario) proposent un album dans un univers exclusivement asiatique. Pourquoi pas, car visiblement cela les inspire. Mais que penser du titre ? Le Kinnara est une sorte de génie à rapprocher de ceux qui sortent des lanternes magiques des contes orientaux comme Aladin. Inactif, le Kinnara se présente sous la forme d’une statuette. Lorsqu’elle devient la propriété de quelqu’un, elle prend la forme d’un être mi-homme mi-animal qui devient une sorte de conseiller tout-puissant pour son possesseur. Le Kinnara se révèle très malin et intelligent, allant jusqu’à agir pour son propre compte alors même qu’il est au service de son maître. Il se montre ainsi capable d’influer sur le cours des événements pour pouvoir changer de maître quand l’actuel ne lui convient pas, en particulier s’il ne le trouve pas assez intelligent. Quant à la qualifier d’automate céleste, c’est probablement parce que ses possesseurs voient en lui la manifestation d’une volonté divine. En effet, au début du récit, le Kinnara conseille le roi Tosarot en personne, considéré comme un homme bon. Malheureusement, la vie de Tosarot touche à son terme. Que deviendra alors le Kinnara ?

La lignée royale

Entre Mongkut l’aîné et Phra Lak son cadet, l’entente des fils de Tosarot est quasi parfaite. La légende affirme que « … les frères devinrent forts, éclairés et indomptables. Comme si, une fois les deux nés, un tout avait été formé. » Leur complicité s’épanouit en grandissant. Son Kinnara avait prévenu Tosarot « Tes fils seront invincibles… tant qu’ils seront unis. Mais un seul pourra devenir roi et tes ennemis feront tout leur possible pour les séparer. Celui qui gouvernera n’aura qu’une moitié de couronne. En plus… quelqu’un va venir t’assassiner. » Ainsi, parvenus à l’âge adulte, Mongkut et Phra Lak font face à la mort de leur père. La légende présente Mongkut comme particulièrement joueur alors que Phra Lak se révèle d’une grande intelligence. En tant qu’aîné, Mongkut devrait logiquement accéder au trône. Les circonstances y amènent finalement Phra Lak qui n’était pas spécialement préparé pour cette charge. Il se révèle néanmoins suffisamment perspicace pour l’exercer de façon quasi irréprochable. Mais bien entendu, cela serait trop simple.

Les personnages

À part le roi et ses deux fils, d’autres personnages interviennent dans l’intrigue. Tosarot étant veuf depuis le décès de la mère de Mongkut et Phra Lak, il enchaine les conquêtes, jusqu’au moment où il se fixe avec la belle Rambhai, venue au palais avec trois chats offerts par sa mère. Menkin son favori est particulier, puisqu’il peut prendre l’apparence d’un homme, ce dont profite Rambhai pour en faire son amant. En effet, vieillissant et trop occupé par les affaires du royaume, le roi délaisse Rambhai tout en sachant pertinemment ce qu’elle fait dans son dos. Outre les personnages déjà évoqués, il faut tenir compte de créatures plus ou moins fantastiques qui interagissent avec les humains. Ainsi, Mongkut s’intègre à la communauté des hommes-éléphants où il côtoie le bas peuple, réalisant les difficultés de ceux qui vivent dans la misère (ce qui l’éloigne d’autant plus des contingences royales). N’oublions pas qu’à Longka, le royaume magique des ogres, ces créatures à l’aspect monstrueux peuvent devenir des alliés redoutables. Intervient également Pipek, le conseiller manipulateur de Phra Lak.

Ambiance générale

Découpé en cinq chapitres, l’album se révèle foisonnant, aussi bien du côté des dessins que du scénario. Les dessins sont d’une grande élégance et particulièrement fouillés, mettant en valeur la richesse d’inspiration des décors asiatiques ainsi que la richesse d’aspect des personnages fantastiques. Le scénario est à la hauteur, avec de multiples rebondissements dus aux interactions entre les personnages. L’album comporte aussi des réflexions à caractère philosophique, sur le pouvoir, le but de la vie, le destin, etc. La richesse graphique est due au fait que l’essentiel se passe dans le palais royal où on trouve d’innombrables objets d’arts, des sculptures en particulier. Le travail sur le décor est complété par celui sur les coiffures et les costumes. Le choix du noir et blanc gomme l’aspect très coloré de tout cet ensemble, mais il rend parfaitement compte de la richesse de l’ensemble et privilégie à mon avis l’aspect fantastique à quelque chose qui ferait trop véridique. Si l’aspect esthétique est une belle réussite, le scénario laisse quand même parfois perplexe, peut-être parce que la mentalité asiatique reste difficile à cerner, mais plus sûrement parce que certains rebondissements tombent comme un cheveu sur la soupe. À mon avis, en cherchant à s’inspirer des légendes thaïlandaises annoncées, les auteurs ont parfois un peu de mal à trouver des enchaînements suffisamment fluides. Ce qui n’empêche pas cet album de procurer un bon moment et d’inspirer l’envie de s’y plonger plusieurs fois. Remarque finale, on observe beaucoup de représentations du Bouddha, mais les pratiques et croyances religieuses des différents personnages ne sont jamais évoquées, alors que l’intrigue confronte des personnages à caractère humain avec d’autres à caractère légendaires.

Kinarra : l’automate céleste, Enrique Alcatena et Eduardo Mazzitelli
iLatina éditions (collection « Grandes Autores), mai 2021

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3.5

La couleur des choses, un point de vue original

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Dans la catégorie des BD qui sortent du lot par leur originalité, La Couleur des choses du Suisse Martin Panchaud fait partie des immanquables. Pour celles et ceux qui vont la découvrir, attendez-vous à quelques surprises.

On suit les (més)aventures d’un Anglais de 14 ans pas très bien dans sa peau. Un peu rondouillard, Simon se fait régulièrement harceler et rançonner par les jeunes de son quartier. De plus, cela ne va pas très fort à la maison entre ses parents. La mère reproche au père de ne s’intéresser qu’aux courses de chevaux. Alors qu’il va livrer à une voisine un gâteau que sa mère vient de confectionner, Simon est une nouvelle fois pris à partie par un trio de jeunes voyous. Non seulement Simon ne va pas pouvoir assurer sa livraison, mais il va devoir sonner à la porte de Winney McMurphy. Le trio s’est mis en tête que, puisque cette voyante utilise un taxi pour rentrer chez elle après ses courses, elle pourrait donner quelque chose au trio au lieu de payer le taxi. Tout le monde serait gagnant dans l’histoire. Simon aurait bien aimé trouver du soutien auprès de Lorna, une jeune fille qu’il aime bien et qui gravite autour du trio.

Black Caviar gagnant

Simon trouve effectivement Winney McMurphy qui ne peut rien pour lui par rapport aux exigences du trio infernal. Mais la voyante qu’elle est lui fait une révélation : le résultat de la prochaine course importante, la Royal Ascott. Elle lui annonce le quinté dans l’ordre, avec Black Caviar gagnant. Au détour de ses révélations, elle lui annonce qu’il trouvera ce qu’il cherche à Liverpool. Elle lui a dit aussi qu’elle voyait la mort, mais que cela n’avait rien d’extraordinaire puisque c’est notre destin à tous. Du coup, Simon se met en tête que jouer ce quinté représente la chance de sa vie. Dans la foulée, il trouve un bookmaker complaisant qui accepte son pari malgré son jeune âge. Et pour bien faire les choses, Simon a trouvé à la maison un petit magot de 1 000 livres qu’il engage sur cette mise. Résultat des courses, Simon a vu juste grâce à Winney McMurphy et il est le gagnant d’un véritable pactole ! Mais les soucis ne font que commencer, car Simon est trop jeune pour se présenter au guichet et empocher son gain. Venir avec un adulte se portant garant ne sera malheureusement pas possible car il y a eu du grabuge à la maison, son père a disparu et sa mère est dans le coma à l’hôpital. Rapidement, le nom et la tête de Simon sont connus et quasiment tous ceux qu’il rencontre ne pensent qu’à une chose : le convaincre de leur passer le ticket gagnant.

Un aspect franchement original

Présentée ainsi, cette BD ne semble pas sortir de l’ordinaire. Mais Martin Panchaud a eu l’idée de tout présenter selon un point de vue inédit, en ne dessinant jamais ses personnages. Il représente chaque scène en plongée, d’une hauteur dépendant de la situation, et chaque personnage est juste représenté par un petit disque. Ces disques se distinguent les uns des autres par leur(s) couleur(s) et quand l’un d’eux apparaît pour la première fois, l’auteur l’indique dans une légende. Par contre, il les fait parler, le texte en caractères d’imprimerie à côté des cases avec un trait désignant le personnage. Et l’auteur s’intéresse aux objets qui interviennent dans l’intrigue. Il les dessine soigneusement, les détaille à l’occasion. Il s’attarde également sur une baleine dont il ne cache pas qu’elle interviendra dans l’intrigue. Et puis, il fait preuve de pas mal de fantaisie pour présenter tout ce qui se passe au fil des 225 pages d’une œuvre qui se lit bien. Concrètement, cela ressemble un peu à un storyboard soigné.

Au-delà des prix

Cette BD ne peut donc que retenir l’attention par sa conception et elle n’a pas été primée par hasard : Fauve d’or (Angoulême 2023), Grand Prix de la critique ACBD 2023, Prix Toute première fois (Colomiers 2022), Prix suisse du livre jeunesse, Prix Delémont’BD et de nombreuses sélections pour d’autres prix. Ceci dit, j’espère pour Martin Panchaud qu’il a d’autres idées, car s’il compte proposer d’autres BD sur le même principe, je crains qu’il aille vers quelques déceptions. D’ailleurs (et je le tiens de l’éditeur français qui était présent au festival BD de Colomiers 2023), il a eu du mal à se faire éditer. L’éditeur de La Couleur des choses l’avait refusé dans un premier temps, même s’il peut désormais se féliciter de son choix. Après lecture attentive, son titre m’incite à rapprocher cette BD du roman Les Choses de Georges Perec qui dénonce l’importance prise par les objets dans notre société matérialiste. Ici, Martin Panchaud se contente de tout montrer selon un point de vue original, mais il insiste sur l’obsession de ses personnages intéressés par la possibilité de gagner un beau paquet d’argent pour assurer leur avenir. Contrairement à Simon, aucun de celles et ceux qu’il croise n’est innocent et les révélations peu glorieuses s’accumulent. Attention quand même, l’originalité de l’objet ne doit pas faire oublier le manque de crédibilité de certains détails. D’ailleurs, le classement en BD de cet objet soigné peut se discuter. Ce qu’il en ressort, c’est que le résultat, même s’il brille par son originalité, est particulièrement froid, malgré tous ses aspects fantaisistes. En fait, quand on ouvre une BD, le style de dessin, la façon dont les personnages sont représentés, créent tout de suite l’envie ou l’inverse. Si ici le style séduit, la présentation crée une distance par rapport aux personnages et, en première lecture, on tend à se concentrer sur l’intrigue, donc le texte, plutôt que sur le reste.

La Couleur des choses, Martin Panchaud
Ça et là, septembre 2022 (France)
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3.5

La Chimère : Cinéma d’outre-tombe

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La Chimère, d’Alice Rohrwacher, avec Josh O’Connor (le jeune prince Charles de la série The Crown), nous propose une variation sur le mythe d’Orphée qui, étonnamment et joyeusement, ne cesse de délaisser le dispositif symbolique mis en place par le scénario pour s’attarder sur les hommes, sur leurs corps et leurs émotions, comme pour, semble-t-il, débusquer, dans la chair du monde, les esprits qui s’y dissimulent.

De même que Lazaro, le personnage du précédent film d’Alice Rohrwacher, était un cousin de Saint François d’Assise, Arthur, le héros de la Chimère, est un faux frère d’Orphée. Rohrwacher aime, semble-t-il, convoquer ces figures, moins pour en explorer le mythe que pour les confronter à la modernité. Son cinéma, à l’image de ses personnages et de ses intrigues, fait passer en contrebande les images d’un monde perdu et magique, devant lesquels le contemporain n’a plus qu’à s’affliger, tel un poète romantique parmi les ruines d’une église. Précisons que cette nostalgie n’idéalise aucune époque. Elle est une nostalgie sans objet. Ce qui compte, c’est l’idée d’un autre monde, que symbolisent ici les Etrusques, peuple antique suffisamment lointain et mystérieux pour qu’en eux se résume tout ce qui manque au cœur de l’homme moderne : la croyance en l’au-delà, la gratuité du don. Ce que les Etrusques sacrifiait pour le salut de leur mort, les objets de valeur qu’ils disposaient dans les tombes comme prix du passage vers l’au-delà, les Modernes le déterrent et le bradent pour la jouissance des vivants. Ces derniers sont sans doute plus raisonnables et pragmatiques, mais cela a un coût : l’impossibilité du deuil. Arthur a perdu une femme aimée, et ce deuil impossible est depuis sa condition fondamentale. Régulièrement, il rend visite à la mère de cette femme (Isabella Rossellini), qui elle-même se montre incapable de dépasser cette perte, et parle de sa fille comme si elle était toujours vivante et devait revenir d’un moment à l’autre. Paradoxalement, dans un monde qui ne croit plus en l’au-delà, les morts ne peuvent plus mourir et hantent perpétuellement les vivants.

Arthur a des visions (autre survivance de l’ancien monde). Il devine, par intuition médiumnique, comme les sourciers d’autrefois, l’emplacement des tombes étrusques. Grâce à ce don, avec une bande de jeunes désœuvrés, des « tombaroli », ils pillent ces tombes pour en revendre ensuite les objets à un mystérieux commanditaire. Mais quelle est donc la motivation d’Arthur, notre Orphée moderne, à descendre aux enfers ? Retrouver Eurydice ou tirer de ces profanations un vil profit ? C’est peut-être à se laisser sans cesse distraire de l’un par l’autre, poussé en cela par la bande qui l’accompagne, qu’Arthur n’en finit pas de perdre, encore et encore, celle qu’il a aimée.
Flottant entre deux univers, comme le dit l’une des chansons du film, flottant entre l’ancien et le nouveau, le sacré et le profane, la mort et la vie, Arthur cherche une issue à son désespoir. La Chimère, c’est aussi bien cet entre-deux qui caractérise son existence que l’objet impossible de sa quête éperdue.

Tout dénouement ne pourra venir que d’une révolte contre un système de marchandisation du spirituel, pour qu’Arthur comprenne enfin que ce n’est pas tant l’objet lui-même qui permet de traverser les ravins de la mort que le sacrifice du dit objet. C’est le sens de la dernière partie du film, qui étreint le cœur par son ambiguïté. Qu’est-ce qu’Arthur délaisse, et pour quoi ? Car, s’il y a un premier sacrifice, qui apparaît résolument vertueux, le sacrifice des biens matériels, il y en a un second qui, lui, paraît cruel, le sacrifice de l’amour d’une autre femme, bien vivante celle-ci. Qu’en penser ? Arthur abandonne-t-il le réel pour la chimère, ou un bonheur fini, éphémère, pour un bonheur plus absolu ? À ne pas trancher le film nous plonge dans un état de mélancolie sublime, de joie mêlée de terreur. Il faut sans doute tendre vers la Chimère, mais elle n’est peut-être que néant.

Chez Alice Rohrwacher, même la pellicule est nostalgique : Du 16mm, qui rappelle les plus belles heures du néo-réalisme italien et de la nouvelle vague française. Et puis il y a cette joie, elle aussi nostalgique, à la Fellini, qui teinte le film, et qui tient en partie à ce que la belle humeur carnavalesque qui habite la bande de marginaux entourant Arthur semble toujours dominée par la précarité et l’absence d’avenir. Tout est un peu drôle, fantaisiste, léger chez Rohrwacher ; tout est un peu grave et fatal en même temps.

Il y a de beaux plans aussi, et la cinéaste italienne ne dédaigne pas à l’occasion quelques agencements sophistiqués, mais à la fin c’est le corps de l’acteur, c’est l’émotion du personnage, c’est l’intensité de la scène qui semblent devoir l’emporter, et la caméra s’extrait alors de son pied pour s’en aller suivre ce corps, capter cette émotion, avec une certaine fébrilité documentaire. Les personnages ne sont d’ailleurs presque que cela : des corps, des émotions, des sentiments, des mouvements, des regards. Ils ont une incarnation, très forte, mais quasiment pas de biographie, aucune, en tout cas, qui nous soit contée. Alice Rohrwacher utilise en ce sens un procédé très présent dans les vieux films des années 60 et 70, et qui a eu tendance à disparaître depuis : Celui-ci consiste, lors d’un dialogue, à filmer davantage celui qui écoute que celui parle. Ainsi, ce que l’on perd en compréhension du dialogue, on le gagne en saisie intuitive de ses enjeux émotionnels.

Le sentiment, en effet, constitue, dans La Chimère, le centre névralgique de chaque scène, et c’est à lui que toute la mise en scène est consacrée, bien plus qu’à une élaboration formelle et symbolique à laquelle pourtant l’intrigue invitait, d’où, peut-être, le côté un peu déstructuré, éclaté de la narration. On pourrait déplorer qu’outre quelques plans d’oiseaux symbolisant le monde spirituel, le film se présente comme assez pauvre, voire simpliste (la scène du bateau vers la fin) du point de vue d’une esthétique du plan et du symbole. Le cinéma d’Alice Rohrwacher, malgré son insistance à travailler des archétypes, semble finalement davantage soucieuse des singularités. Mais n’est-ce pas, tout bien considéré, ce balancement qui fait la beauté de ce cinéma, comme si l’on regardait un documentaire sur Ulysse ou la marche de Dante à travers l’outre-monde, comme si, tout d’un coup, la vie réelle devenait mythique ?

Peut-être l’est-elle d’ailleurs, et Alice Rohrwacher, dans cette perspective, n’en serait au fond que l’agent révélateur.

Bande-annonce : La Chimère

Fiche Technique : La Chimère

Réalisatrice : Alice Rohrwacher
Scénariste : Alice Rohrwacher
Montage : Nelly Quettier
Décors : Emita Frigato
Costumes : Loredana Buscemi
Production : Carlo Cresto-Dina
Sociétés de production : Tempesta, Amka Films Productions, Ad Vitam, Arte, Rai Cinema
Pays de production : Italie – Suisse – France
Langue originale : italien
Format : couleur — 35 mm, Super 16 et 16 mm
Genre : comédie dramatique
Durée : 130 minutes
6 décembre 2023 en salle / Comédie dramatique, Drame, Comédie

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4

Kokomo City : Documentaire sur les travailleuses du sexe transidentitaire

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Le premier film documentaire de D. Smith réussit à capturer des femmes au vécu extraordinaire, offrant des récits authentiques qui ne semblent en aucun cas truqués. Malheureusement, le film, cherchant à éviter tout aspect misérabiliste, manque son objectif et étouffe les témoignages de ces femmes prostituées transidentitaires noires par un montage trop lourd et superflu. En tentant probablement de transmettre un message sur la transidentité dans son ensemble, D. Smith oublie même de filmer ces femmes dans leur spécificité, la prostitution.

Synopsis : Daniella, Dominique, Koko et Liyah se livrent sans tabou, avec humour et lucidité, sur le travail du sexe, la communauté noire-américaine, la transidentité, les rapports femmes/hommes et l’amour. D. Smith, réalisatrice elle-même concernée par ces enjeux, offre un regard cru, nerveux et rare sur la vie de ces femmes extraordinaires. Un documentaire coup de poing, surprenant et éclairant.

D. Smith propose, dans son premier film, une exploration complète de la transidentité du point de vue des femmes noires américaines engagées dans la prostitution. En tant que personne transidentitaire elle-même, elle s’efforce, à travers ce documentaire, de dépeindre le quotidien de ces femmes et les violences auxquelles elles sont confrontées dans leur cercle social, ainsi que de certains clients. Ce long-métrage d’une durée de 1h13 a déjà remporté plusieurs distinctions lors de divers festivals tels que Sundance, Berlin, ainsi que le festival du film LGBTQI+ Chéries-Chéris, qui lui a attribué la plus haute récompense dans sa catégorie.

Le film explore le quotidien de quatre femmes qui, à travers un montage alterné, révèlent leur expérience de la prostitution en tant que femmes trans noires, tout en examinant leur relation avec la société pendant leur transition. La plupart de ces femmes sont plongées dans une misère économique totale au moment où elles débutent dans la prostitution.

Avec sa caméra, D. Smith parvient à dépeindre une sphère sociale qui transcende toutes les strates de la société, impliquant tant des hommes noirs que des hommes blancs. Le discours des femmes met en lumière deux types d’hommes distincts : ceux qui perpétuent une violence dominatrice envers les femmes et ceux qui tentent d’inverser ce rapport de domination à travers la transidentité des travailleuses. Le film excelle particulièrement dans cette mise en contraste des expériences de ces femmes, permettant ainsi au spectateur de discerner à la fois l’homme cherchant à reproduire la domination patriarcale et ceux qui préfèrent être soumis dans ce contexte spécifique. (Un constat de domination déjà bien étudié chez une Virginie Despentes ou Christine Delphy dans L’ennemie principal)

Explorant toujours les ambivalences entre les genres, les prostituées abordent les perceptions des femmes extérieures à leur milieu. Cela englobe à la fois celles qui ignorent que leurs maris ont recours aux services sexuels rémunérés et celles qui jugent ces travailleuses en raison de leur profession.

Rater son propos pour diffuser un message plus global

La véritable force du film réside dans les moments où les femmes partagent leurs récits de vie et leurs anecdotes liées à leur métier. Malheureusement, malgré une photographie sublimée par le grain du noir et blanc, le long-métrage n’explore pas suffisamment cet aspect. La scène la plus marquante survient dès le début du film, lorsque l’une des prostituées relate une expérience où elle a découvert qu’un homme était armé et qu’elle a craint pour sa vie. C’est l’un des moments les plus saisissants du film, bien que trop rare et souvent interrompu de manière artificielle par des remises en situation ou des bruitages comiques.

Tout au long du film, D. Smith n’aborde pas seulement le rapport des femmes travailleuses à leur métier. Elle présente de nombreuses séquences de dialogue axées sur l’acceptation des femmes trans dans la société. C’est un sujet trop peu présent et important pour un mouvement qui peine à s’imposer dans le débat public. Cependant, ces moments ne sont pas les plus percutants du film, car ils traitent souvent de banalités. Ce qui aurait véritablement fonctionné, c’est d’immerger le spectateur dans le quotidien authentique d’une prostituée noire trans aux États-Unis.

Dans ce portrait de travailleuses du sexe, il est notable que jamais on ne les voit effectuer leur travail, ce qui pose un problème. Le film adopte davantage une approche documentaire, basée sur des entretiens et des témoignages de femmes transidentitaires, plutôt que de permettre au spectateur d’éprouver la réalité crue et difficile de leur quotidien.

Bien que le film aspire à traiter ces thématiques de manière brute, sa réalisation ne parvient pas à refléter cette intention. L’esthétique du film semble aseptiser les femmes et leur travail. On comprend clairement que le film évite résolument de sombrer dans le fatalisme ou la lourdeur par rapport aux expériences de ces femmes. Il adopte une tonalité joyeuse et est ponctué de musiques. Cependant, cette approche dessert le propos spécifique du film. Il aurait été possible de ne pas verser dans le misérabilisme tout en conservant une certaine froideur afin de représenter au mieux le quotidien des travailleuses du sexe. Néanmoins il faut le reconnaître, le film fonctionne très bien et reste en mémoire pour longtemps. 

Bande-annonce : Kokomo City

Fiche technique : Kokomo City

Réalisation : D. Smith
Scénario : D. Smith
Photographies : D. Smith
Montage : D. Smith
Société de production : Magnolia Pictures
Société de distribution : Dean Médias
Pays de production : États-Unis
Langue originale : Anglais
Genre : Documentaire
Date de sortie : 06 Décembre 2023

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