Interview de Roland Guin, un animateur 3D français sur « Ninja Turtles : Teenage Years »

Rencontre avec un jeune homme bourré de talents : Roland Guin ! Ce jeune toulousain de 27 ans, expatrié à Montréal depuis quatre ans, est un des animateurs du nouveau film d’animation de la Paramount Pictures : Ninja Turtles Teenage Years.

Cette nouvelle mouture animée des plus célèbres des tortues new-yorkaises sort en salle en France ce mercredi 9 aôut 2023 et fait beaucoup penser aux derniers Spider-Man, animés et produits par Sony Pictures, bien qu’il s’en défende. Nous avons donc voulu connaitre le fonctionnent de son travail sur ce film, l’histoire de ce jeune homme et la manière dont on anime des personnages 3D.

Roland a travaillé pour plusieurs antennes de studios d’animation montréalaises comme Mikros, On Animation, ou dans de grosses structures comme Paramount ici. Il a étudié à Annecy dans la célèbre école de formation animée Les Gobelins et a même fait un passage au festival d’Annecy avant de s’expatrier à Montréal où le marché est plus porteur. Il a, entre autres, travaillé sur La Pat’ PatrouilleBob l’éponge, le film : Éponge en eaux troubles et dernièrement avec la sortie très tardivement (et ratée de l’aveu même de ce jeune talent) Miraculous, le film.

Pouvez-vous nous expliquer en termes simples le rôle d’un animateur de personnages 3D dans la création d’un film comme Ninja Turtles : Teenage Years ?

Un animateur de personnages 3D est un artiste qui s’occupe du mouvement des personnages et des props (objets présents dans la scène, avec lesquels les personnages peuvent interagir, par exemple). Son rôle est de leur donner vie, de leur donner des sentiments et de vous faire ressentir tout un tas d’émotions en regardant le film. En d’autres termes, de rendre leurs actions le plus vraisemblable possible.

Le film comprend des scènes d’action palpitantes. Comment avez-vous abordé l’animation des combats pour qu’ils soient à la fois réalistes et impressionnants ?

Cela a été un beau challenge lors de cette production. En effet, il y a de grosses scènes d’action et les Tortues Ninja étant, comme leur nom l’indique, des ninjas. Nous avons donc porté une attention particulière à ces scènes dynamiques.

Nous avons également eu la chance d’avoir plusieurs intervenants, dont des chorégraphes pour de grosses productions et shows, qui sont venus donner des Masterclass dans le but de nous expliquer les rouages et les particularités des techniques de combat employées. On a dû plus ou moins apprendre à se battre pour pouvoir animer de manière réaliste les scènes de combats.

L’animation 3D demande souvent de travailler avec des références visuelles. Quels types de références avez-vous utilisés pour donner vie à ces personnages bien-aimés des fans ?

Nous avons en effet beaucoup travaillé avec des références. Généralement, quand l’action le permet, nous nous filmons nous, animateurs. Nous interprétons ensuite les références filmées puis travaillons avec comme base. Bien évidemment, le but n’est pas de reproduire image par image nos références, cela nous serre surtout à trouver des idées d’acting qui peuvent venir naturellement lorsqu’on le joue.

Bon… Triple Salto arrière, roulades, coups de bâton, nous avons du trouver d’autres moyens de références. Piocher dans des scènes de films, de sports de combat comme le karaté et le kung fu. Et, comme les références que nous filmons nous même, nous les interprétons et les modifions pour que tout ça corresponde aux personnages, ainsi qu’aux plans et contexte que le scénario demande.

Les personnages des Tortues Ninja ont des personnalités distinctes. Comment cela a-t-il été pris en compte dans leur animation pour les rendre reconnaissables et attachants ?

En tant qu’animateurs, nous devons sans cesse garder en tête les particularités et personnalités de chaque personnage. Chaque plan, image, geste, action est pensé en fonction de leurs personnalité propre.

Par exemple, si on doit faire s’asseoir une des tortues sur une chaise, aucune des quatre ne s’assoira de la même manière. Leonardo, plutôt bonne élève, va s’asseoir tranquillement, de manière assez droite, proprement. Raphaël, lui, assez non chaland, et plutôt brute et musclé, prendra la chaise, la tirera fortement, puis s’y posera de manière brutale sans aucun chichi.

Le film contient également des scènes comiques ainsi que d’autres beaucoup plus émotionnelles. Comment avez vous appréhendeé ces différentes scènes ?

En effet, en fonction des scènes que nous avions à animer, nous devions véhiculer différents sentiments. Ces différences vont se ressentir dans les actings choisis, les poses, le timing dans l’animation et aussi forcément les expressions faciales. C’est notamment le cas dans les séquences émotionnelles, où nous nous sommes penchés sur LA pose parfaite. Généralement amenée de manière subtile, une pose sera souvent un mélange de plusieurs sentiments que le personnage ressent. Par exemple, de la peur mêlée à de la détermination.

Tout animateur qui se respecte, travaille avec un petit miroir à côté de lui. C’est donc des allers et retours perpétuels entre notre écran et notre miroir, à jouer nous-mêmes les expressions dont on a spécifiquement besoin et ainsi les rendre subtiles, les mélanger… Jusqu’à trouver l’expression parfaite, celle qui nous fera ressentir ces sentiments si complexes lors de scènes émotionnelles.

Les personnages principaux sont les 4 Tortues Ninjas. Mais avez vous travaillé sur d’autres personnages présents dans le film ?

Oui tout à fait. Même si j’ai principalement travaillé sur le célèbre quatuor, j’ai eu d’autres personnages à animer. Par exemple, les humains qui aident Superfly (le grand méchant) à obtenir ce dont il a besoin pour son super plan. Et il y a surtout sur le Mega Mutant (résultat de Superfly après une double mutation), lors de sa première transformation. J’ai eu à animer les scènes de révélations, lorsqu’il sort de l’eau et arrive sur l’île de Manhattan notamment. Ça a été un grand défi d’animation, car il fallait réussir à retranscrire l’immensité de la chose, la faire paraître lourde, imposante. C’est la toute première fois qu’il prenait cette forme. De plus, il fallait que l’on ait l’impression qu’il « apprenne à marcher », ou plutôt à ramper. Un défi de taille, mais extrêmement intéressant à appréhender.

Outre les personnages principaux, y a-t-il eu des éléments d’animation 3D spéciaux que vous avez trouvés particulièrement gratifiants à créer dans le film ?

Lors de cette production, nous avons eu à utiliser un outil 2D afin de, par exemple, renforcer l’expression des personnages, de leur créer des cicatrices ou bien de créer du flou de mouvement à l’aide de cet outil. Cela a été quelque chose de nouveau pour moi, particulièrement gratifiant à mettre en application.

Concernant cet outil 2D, avez-vous rencontré des défis techniques particuliers ?

Lors de la création et production d’un film d’animation, nous sommes constamment confrontés à des défis techniques. Et cet outil 2D n’est pas en reste. Il devait répondre à un besoin précis de la production et on l’a donc développé en interne avec les équipes de Mikros Animation.

Mais si je devais soulever un problème technique en particulier, ce serait celui-là : nous devions parfois intégrer le flou de mouvement, fait à la main à l’aide de cet outil en créant des lignes, scratch et autres pour concevoir l’illusion. Cependant, pour certaines scènes, il y a énormément de mouvenents vifs de la part des personnages ou bien des caméras. Il fallait donc que les éléments 2D suivent parfaitement les personnages et les mouvements de caméra dans la scène en 3D.

On a donc travaillé en étroite collaboration avec les équipes de développement, tout au long de la production, pour surmonter ce genre de défis et ajuster ce nouvel outil de manière à répondre aux besoins spécifiques de chaque plan.

Un autre défi, aussi technique qu’artistique a été la cohérence. En effet, chaque animateur se devait de travailler avec cet outil 2D, mais avec plus d’une centaine d’autres animateurs sur le projet, ce qui n’est pas une mince affaire. Donc, comme pour la charte de personnalité de chacun des personnages, nous avions des règles et des guides à suivre afin de maintenir une cohérence globale tout au long du film tout en gardant une liberté artistique lors de la production.

Quels conseils donneriez-vous aux jeunes aspirants animateurs 3D qui souhaitent travailler sur des films à succès comme Tortues Ninja : Teenage Years à l’avenir ?

Regardez beaucoup de films, d’animation ou live action. Observez les personnages, leurs mouvements, les mimiques qu’ils peuvent avoir. Il s’agit d’avoir l’oeil sur tout ce qui les rend uniques. Et surtout, pratiquez, animez, trouvez comment le corps fonctionne. Commencez par des choses simples et courtes, telle que reproduire une marche, un clignement d’œil, une main qui se ferme.

Merci Roland ! Un nouveau projet pour bientôt ?

Il y en avait, mais la grève des scénaristes et des acteurs à Hollywood est en train de totalement bloquer l’industrie et celle de l’animation n’est pas en reste. J’avais notamment un projet chez Sony qui a été mis en stand-by faute de script… So wait and see comme on dit ici !

Retrouvez par ici notre critique de Ninja Turtles : Teenage Years.

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